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導(dǎo)讀:在過(guò)去的幾年里,VR領(lǐng)域的先鋒一直在做兩件對(duì)于VR具有重要意義的事:一是尋找立竿見(jiàn)影的VR市場(chǎng)應(yīng)用,二是投入的精力來(lái)獲得用戶(hù)的共鳴。各行各業(yè)的領(lǐng)頭羊品牌對(duì)于VR營(yíng)銷(xiāo)也在緊鑼密鼓的布局,從去年開(kāi)始,不少品牌就開(kāi)始利用VR做營(yíng)銷(xiāo),比如可口可樂(lè)、百事可樂(lè)、路易威登、奔馳、寶馬、豐田、麥當(dāng)勞等等。
VR大趨勢(shì)
2016年被稱(chēng)為VR元年,新科技熱點(diǎn)讓各行各業(yè)腦洞大開(kāi)。暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢(xún)、國(guó)家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)VR用戶(hù)行為研究報(bào)告》中指出中國(guó)VR潛在使用者高達(dá)2.86億,這樣一個(gè)可觀數(shù)據(jù)預(yù)示著在VR在中國(guó)將會(huì)擁有一個(gè)龐大的內(nèi)容市場(chǎng)。
有人粗略統(tǒng)計(jì),人們平均每天將有意無(wú)意地接觸到1500-2000條廣告,可想而知,廣告品牌推廣的確是一個(gè)極龐大的市場(chǎng),而這樣一個(gè)數(shù)據(jù)只是傳統(tǒng)廣告層面。那么在VR內(nèi)容市場(chǎng)逐漸龐大形勢(shì)下,將廣告與VR內(nèi)容相結(jié)合會(huì)是一個(gè)很有趣的話題。
VR營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)勢(shì)
新潮的VR技術(shù)無(wú)疑會(huì)讓很多人感到迥異于傳統(tǒng)的新鮮感和刺激感,抓住并消費(fèi)者的獵奇心理是市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)行之有效的手段之一。
VR之所以在品牌營(yíng)銷(xiāo)中受歡迎不單單是因?yàn)閯?chuàng)新的噱頭,更因?yàn)槠浔旧淼奶匦?。相比生硬無(wú)趣的2D廣告拍攝方法,VR的交互性和沉浸性能夠在短時(shí)間內(nèi)吸引用戶(hù)的全部注意力。當(dāng)顧客、消費(fèi)者戴上專(zhuān)門(mén)的VR設(shè)備時(shí),他們就會(huì)被無(wú)比真實(shí)的VR影像所吸引且無(wú)暇分心,VR技術(shù)帶來(lái)的多感知體驗(yàn)會(huì)更容易激起情感共鳴,傳統(tǒng)廣告對(duì)此鞭長(zhǎng)莫及。
有科學(xué)證據(jù)表明人們對(duì)VR體驗(yàn)的記憶不僅時(shí)間長(zhǎng)而且更深刻,并且隨著營(yíng)銷(xiāo)方式的多樣化,VR可以以多種形式進(jìn)入到不同的行業(yè)企業(yè)中。
VR以多種形式與營(yíng)銷(xiāo)相結(jié)合
VR體驗(yàn):
品牌通過(guò)VR體驗(yàn)的方式能夠讓顧客充分體驗(yàn)產(chǎn)品并親自進(jìn)行操作,這種“真實(shí)”的體驗(yàn)?zāi)軌蜃岊櫩统浞至私獾疆a(chǎn)品各方面性能。
比如沃爾沃的XC90虛擬現(xiàn)實(shí)試駕:運(yùn)用VR為用戶(hù)設(shè)計(jì)并提供一個(gè)精美的單一的虛擬現(xiàn)實(shí)的駕駛體驗(yàn),讓用戶(hù)能夠真正的體會(huì)到產(chǎn)品的各方面性能的好處比如可操作性,并決定哪款產(chǎn)品真正適合自己,甚可以當(dāng)場(chǎng)做出購(gòu)買(mǎi)的決定。
VR宣傳片:
另一個(gè)很新穎的推廣營(yíng)銷(xiāo)方式是有的比較的企業(yè)品牌選擇用VR視頻展示它們產(chǎn)品的制作相關(guān)過(guò)程,這樣觀眾和顧客們就會(huì)不自主地對(duì)品牌及其背后的品牌故事產(chǎn)生好奇并進(jìn)行關(guān)注。
的龍舌蘭酒品牌培恩就曾在一次品牌推廣會(huì)上采取這種方法讓許多行業(yè)人士大開(kāi)眼界。
推出VR技術(shù)產(chǎn)品:
剩下的一些品牌也采取過(guò)不同的方式運(yùn)用VR技術(shù)達(dá)到營(yíng)銷(xiāo)的終目的。Dior推出了自己的VR眼鏡作為品牌延伸。即使顧客沒(méi)有親自到時(shí)裝周的現(xiàn)場(chǎng),他們依然可以可以通過(guò)這款產(chǎn)品“真實(shí)”的看到秀場(chǎng)的情況甚感到現(xiàn)場(chǎng)的氣氛,這款產(chǎn)品成為眾多時(shí)尚人士的必備神品。同樣是時(shí)尚行業(yè),Lowe品牌采取了制作虛擬3D展廳設(shè)計(jì)室的方式完善了對(duì)顧客的服務(wù)。
用于市場(chǎng)調(diào)查:
TESCO—知名超市品牌,在售后這方面也不放過(guò)VR。他們把VR技術(shù)運(yùn)用到市場(chǎng)調(diào)查上,對(duì)顧客進(jìn)行了全方面的采訪和提問(wèn)。與傳統(tǒng)問(wèn)卷方式相比,這種方式無(wú)疑會(huì)更細(xì)致,而且還能引起許多顧客的好感。
由此可以看出VR技術(shù)可以運(yùn)用在很多不同的產(chǎn)業(yè)以不同的方式達(dá)到不一樣的效果。只要專(zhuān)心的完成對(duì)品牌的定位和想要達(dá)到的效果,制定相應(yīng)的方案,就有可能達(dá)到理想的效果。
一方面越來(lái)越多被運(yùn)用到品牌營(yíng)銷(xiāo)中的VR技術(shù)其實(shí)并非適合所有的品牌產(chǎn)品。另一方面,針對(duì)不同的品牌,每個(gè)品牌的營(yíng)銷(xiāo)方式和目的不同,不同的VR營(yíng)銷(xiāo)方案需要被制訂。
VR廣告的制作
選擇不同的VR展示方式、拍攝技術(shù)方式、影像長(zhǎng)度還有發(fā)行計(jì)劃平臺(tái)等都會(huì)為品牌帶來(lái)不一樣的宣傳營(yíng)銷(xiāo)效果。品牌想要推廣的產(chǎn)品或服務(wù)的特征在很大程度上決定需要怎樣的VR體驗(yàn)。
如果只是想介紹一款簡(jiǎn)單的產(chǎn)品或者服務(wù),普通的360度全景拍攝就可以;如果需要讓客戶(hù)更加理解產(chǎn)品的理念并進(jìn)行相應(yīng)的操作,這就需要更加復(fù)雜的技術(shù),根據(jù)產(chǎn)品服務(wù)的不同也需要不同的拍攝制作方案以及交互實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)方案。
如何能讓VR更好的體現(xiàn)它的作用,如何利用“講故事”的手法讓顧客達(dá)到共鳴從而有購(gòu)買(mǎi)的欲望才是VR品牌營(yíng)銷(xiāo)的核心。
從預(yù)算開(kāi)始每個(gè)品牌都需要對(duì)公司投入費(fèi)用和精力進(jìn)行評(píng)估。
基于VR現(xiàn)今的技術(shù)水平,制作一個(gè)短小的3-5分鐘的視頻平均需要十幾萬(wàn)左右的資金投入,而想要提升效果,達(dá)到電影級(jí)別,成本則需翻倍調(diào)整。
從觀看設(shè)備方面來(lái)講,普通的入門(mén)觀看設(shè)備Google Cardboard一般十幾美元就可以搞定,這在國(guó)外的普及度還算比較高,國(guó)內(nèi)方面,淘寶上也可以買(mǎi)到幾元的VR觀看設(shè)備,一些正規(guī)的國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備如暴風(fēng)魔鏡、小宅魔鏡、靈鏡等的價(jià)格也是比較親民,不過(guò)畢竟還要借助手機(jī)的外部運(yùn)算,自然對(duì)于體驗(yàn)有很大影響,以上這些用來(lái)觀看一個(gè)普通的360度視頻是可以的,然而如果對(duì)顧客獲得的VR體驗(yàn)層次有更深層次和嚴(yán)格的要求,就需要考慮為顧客采取提供更的頭顯設(shè)備。
這里還需要注意的另一點(diǎn)就是品牌需要考慮想要覆蓋的客戶(hù)范圍。如果想要對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行廣泛的推廣就需要制作能受到廣泛關(guān)注的VR Demo,這就需要品牌和制作公司從內(nèi)容和技術(shù)方面著手,打造創(chuàng)新的趣味性的VR體驗(yàn)。
在VR體驗(yàn)設(shè)備方面,為了能讓顧客更深層次的通過(guò)VR技術(shù)體驗(yàn)到產(chǎn)品服務(wù),品牌可以采取邀請(qǐng)顧客線下體驗(yàn)的方式,為顧客免費(fèi)提供VR體驗(yàn)設(shè)備,幫助他們節(jié)省下許多和時(shí)間,同時(shí)也會(huì)吸引更多的潛在客戶(hù)。
1、對(duì)制作團(tuán)隊(duì)方面的選擇
一旦對(duì)產(chǎn)品完成了終定位,品牌就需要尋找專(zhuān)業(yè)的技術(shù)公司和團(tuán)隊(duì)來(lái)進(jìn)行制作。
在國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)大背景下,很多公司都開(kāi)始涉及VR制作相關(guān)內(nèi)容,開(kāi)發(fā)VR設(shè)備的廠商已經(jīng)多達(dá)90多家。目前VR的內(nèi)容重要的兩塊就是游戲和視頻。游戲方面拋去不談,VR影片對(duì)分辨率的要求是幾近苛刻的,目前分辨率規(guī)格的數(shù)字電影是4K(4096×2160),而對(duì)于真正成熟的VR視頻,這個(gè)規(guī)格顯然有些低。而現(xiàn)在幾乎所有那些在臺(tái)面上的聲音,宣稱(chēng)自有大量VR視頻內(nèi)容的,幾乎95%以上都是不超過(guò)10分鐘的2D、3D視頻轉(zhuǎn)制。而成熟的VR影片是建立在專(zhuān)業(yè)的360度攝影機(jī)和60幀的速度基礎(chǔ)之上的。
VR是一項(xiàng)相對(duì)來(lái)說(shuō)還在走向成熟期過(guò)程中的技術(shù),所以如果要想作出更高質(zhì)量的VR體驗(yàn),需要品牌尋找真正專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)并進(jìn)行多方面的考察,從策劃到制作,從軟件條件到硬件條件都是考察的一部分。質(zhì)量低的VR不但會(huì)影響顧客的體驗(yàn)甚會(huì)對(duì)體驗(yàn)者造成一些眩暈嘔吐的不適癥狀。VR Demo的時(shí)長(zhǎng)也是需要考慮的重要一方面,一般時(shí)長(zhǎng)會(huì)控制在3-5分鐘,這樣既會(huì)節(jié)省顧客的時(shí)間,也會(huì)減輕或者避免長(zhǎng)時(shí)間觀看所帶來(lái)的眩暈嘔吐的不適感。
2、鏡頭視角的選擇
從鏡頭視角來(lái)說(shuō),VR視頻對(duì)其有諸多要求。在傳統(tǒng)的視頻拍攝中,可以根據(jù)視頻內(nèi)容隨意切換各種拍攝鏡頭,毫無(wú)壓力。但在VR視頻中,由于觀眾所處位置的特殊性,鏡頭敘述的方法就會(huì)受到諸多限制。
在傳統(tǒng)視頻的拍攝過(guò)程中,基本的視角有三種,而當(dāng)它們被運(yùn)用到VR視頻的拍攝中時(shí),其產(chǎn)生的效果會(huì)表現(xiàn)的更加明顯:
以上帝視角來(lái)拍攝,觀眾就會(huì)以更加客觀的心態(tài)來(lái)觀看視頻。會(huì)讓觀眾對(duì)劇情非常明晰。但也會(huì)讓觀眾跳出視頻內(nèi)容,容易降低觀眾的代入感;
以仰角來(lái)拍攝,會(huì)讓觀眾有如同置身于巨人國(guó)的感覺(jué),增強(qiáng)了電影的力量感。但也會(huì)讓觀眾感覺(jué)到弱小而無(wú)助,大大削減了觀眾的安全感。所以在VR視頻的拍攝中,要慎用仰角鏡頭,因?yàn)樵谟^看VR視頻的過(guò)程中,這種鏡頭常常會(huì)給觀眾帶來(lái)感官上的不適;
以平視角度來(lái)拍攝,可以說(shuō)是比較好的選擇。因?yàn)樵赩R視頻中,平視角度會(huì)增強(qiáng)觀眾的主觀感和參與感,加強(qiáng)觀眾與視頻中人物互動(dòng)的欲望。
而VR視頻的拍攝剛剛起步,如何很好地運(yùn)用這些鏡頭,還需要逐步探索,建立VR視頻的鏡頭運(yùn)用體系是一個(gè)亟待解決的問(wèn)題。
3、劇情
從視頻主線來(lái)說(shuō),VR視頻需要更加清晰的劇情。由于VR視頻對(duì)觀眾展現(xiàn)的是360度的全景鏡頭,所以觀眾不會(huì)再受鏡頭限制。而這也往往會(huì)導(dǎo)致觀眾在觀看過(guò)程中"東張西望",容易被支線劇情影響。這就要求制作方有更加明晰的主線劇情,既能保證觀眾的全景視角,又能保持劇情的連貫性。
結(jié)語(yǔ)
如何從眾多采用VR營(yíng)銷(xiāo)的品牌中脫穎而出是現(xiàn)在很多品牌需要考慮的問(wèn)題。內(nèi)容的創(chuàng)新性和互動(dòng)性在VR營(yíng)銷(xiāo)中顯得尤為重要,這種人類(lèi)天生的無(wú)法控制的情感在一定程度上推動(dòng)了品牌的營(yíng)銷(xiāo)效果。
盡管概念和技術(shù)仍然不完善,但是VR營(yíng)銷(xiāo)儼然已經(jīng)慢慢成為很多品牌的戰(zhàn)略。Facebook創(chuàng)始人扎克伯格認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場(chǎng)化少需要10年才能達(dá)到。假如這是對(duì)的,那么在這十年中,VR技術(shù)不斷更新和增強(qiáng),VR營(yíng)銷(xiāo)替代傳統(tǒng)廣告式營(yíng)銷(xiāo)成為主流也許只是一個(gè)時(shí)間的問(wèn)題。
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