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你被“賽博朋克”刷屏了嗎?
12月10日,歷經(jīng)多次跳票后,《賽博朋克2077》正式發(fā)售,這部由波蘭公司CDPR開(kāi)發(fā)的科幻開(kāi)放世界RPG,很快在游戲圈內(nèi)外掀起現(xiàn)象級(jí)聲浪。在Steam上線不到3小時(shí),便一舉超越《Among Us》、《Dota 2》與《反恐精英:全球攻勢(shì)》等游戲,預(yù)約量突破800萬(wàn)套,交易額高達(dá)4.8億美元。在數(shù)字技術(shù),社交媒體不斷發(fā)展的當(dāng)下,游戲無(wú)疑是年輕群體中影響力最廣泛的娛樂(lè)方式之一。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年,我國(guó)Z世代移動(dòng)游戲ARPU達(dá)到255元,對(duì)應(yīng)2.64億Z世代群體規(guī)模,行業(yè)增量空間達(dá)千億元。
無(wú)論是《賽博朋克》的火爆,還是游戲消費(fèi)市場(chǎng)的紅利都充分說(shuō)明,游戲的營(yíng)銷價(jià)值日益提升,而游戲化營(yíng)銷也在近年來(lái),逐漸成為打造品牌的創(chuàng)新手段之一。
這幾天大家聽(tīng)到最多的游戲新聞,就是關(guān)于《賽博朋克2077》。這款游戲究竟有多火爆?
發(fā)售當(dāng)日,光steam一個(gè)平臺(tái)的同時(shí)在線玩家就超過(guò)100萬(wàn)人,這樣的同時(shí)在線人數(shù)量對(duì)于一款單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)非??植溃瑑H次于《絕地求生》的3,257,248人、《CS:GO》的1,308,963人和《Dota 2》的1,295,114人。要知道這三款游戲都是steam平臺(tái)上最火爆的多人聯(lián)機(jī)游戲。
而在當(dāng)天上午8點(diǎn)解禁時(shí),Steam下載使用帶寬直線上升,最高值達(dá)到了51Tbps,巨大的下載量也導(dǎo)致很多用戶下載過(guò)程中遇到卡頓問(wèn)題。
《賽博朋克2077》如此火爆,當(dāng)然收入也不會(huì)少。據(jù)CDPR官方報(bào)告,《賽博朋克2077》預(yù)購(gòu)量和首發(fā)日銷量已超過(guò)了其巨大的投入和市場(chǎng)宣傳費(fèi),也就是說(shuō),《賽博朋克2077》僅用一天就回本盈利。
從報(bào)告來(lái)看,《賽博朋克2077》800萬(wàn)份的預(yù)售量,不僅超越了CDPR旗下另一款巨作《巫師3:狂獵》,甚至比上月推出的《魔獸世界:暗影》370萬(wàn)份預(yù)售量還高。
甚至連官方也親自下場(chǎng),代表波蘭大使館的微博“波蘭使館文化處”游戲發(fā)售當(dāng)日放出一張梗圖,調(diào)侃了開(kāi)發(fā)商8年來(lái)屢次“跳票”拖延上市日期的黑歷史。
其實(shí),自從2012年公布首段預(yù)告片以來(lái),有關(guān)《賽博朋克2077》的消息就不時(shí)撩動(dòng)玩家的心,這期間,CDPR曾憑借《巫師3》封神。
《賽博朋克2077》的刷屏,也再次將“游戲化”這一營(yíng)銷概念拉回到大眾視野中。
“游戲化”作為近幾年?duì)I銷理論中最為流行的概念,在數(shù)字營(yíng)銷領(lǐng)域中占據(jù)著重要的角色,也成為品牌吸引消費(fèi)者、獲得消費(fèi)者忠誠(chéng)的重要機(jī)制之一。
前幾年在圈內(nèi)火過(guò)一段時(shí)間的H5小游戲,是“游戲化營(yíng)銷”在國(guó)內(nèi)爆火的初步嘗試。在這個(gè)階段誕生了非常多的經(jīng)典營(yíng)銷案例,比如網(wǎng)易游戲的“迷霧世界”,騰訊的“穿越火線,激爽過(guò)大年”等等,而除了這些游戲大廠出品,不少其他品牌也參與進(jìn)游戲化營(yíng)銷的潮流中。
在連咖啡口袋咖啡館案例中,用戶可以在產(chǎn)品頁(yè)面打造自己的個(gè)人形象、裝飾商店然后出售產(chǎn)品;同樣是內(nèi)嵌在產(chǎn)品中的游戲板塊,在淘寶“淘寶人生”的游戲中,用戶不僅可以打造個(gè)人虛擬形象還能為明星打榜,類似的案例還有很多。
如今的大眾每天都要接受各種各樣的信息,面對(duì)信息過(guò)載,大家會(huì)自動(dòng)忽略大部分垃圾內(nèi)容,對(duì)營(yíng)銷廣告更是難以提起興趣。而大部分人都喜歡游戲,利用游戲化的思維去設(shè)計(jì)品牌營(yíng)銷,達(dá)到的效果是單純的廣告所給不了的。
很多時(shí)尚品牌為了打破古板形象,放下高高在上的身段,滲透年輕人的世界,或是和熱門游戲聯(lián)名,或是推出品牌自身的小游戲。
品牌通過(guò)與游戲IP聯(lián)名,推出自制小游戲,提供輕松愉悅的游戲體驗(yàn)感,以互動(dòng)有趣的游戲形式觸及新一代年輕消費(fèi)者,也更容易制造話題和引發(fā)熱議。
品牌進(jìn)行游戲化營(yíng)銷,除了研發(fā)游戲,還可以和一些知名的游戲進(jìn)行聯(lián)動(dòng),讓品牌成為游戲的一部分。這種跨界營(yíng)銷不僅省去了游戲創(chuàng)意的設(shè)計(jì),還能夠借助已有玩家基礎(chǔ)和游戲熱度,在短時(shí)間內(nèi)獲得更廣的知名度,擁有更豐富的內(nèi)涵。
麥當(dāng)勞是這種游戲化營(yíng)銷模式的經(jīng)典案例。早在1987麥當(dāng)勞就與游戲《大富翁》進(jìn)行了游戲卡的聯(lián)動(dòng)?!洞蟾晃獭樊?dāng)中設(shè)置了關(guān)于麥當(dāng)勞的游戲卡任務(wù),只有在麥當(dāng)勞進(jìn)行消費(fèi)才能夠收集到,而集卡越多就越有可能抽到最終大獎(jiǎng),這一聯(lián)動(dòng)讓很多人不由自主走進(jìn)麥當(dāng)勞消費(fèi),并且成功延續(xù)至今,還有了線上版本。
還有許多時(shí)尚品牌也跨足了與游戲IP合作的“泱泱大流”。去年10月,DNF與Boy London聯(lián)名款上線,以“萬(wàn)物閃光”為主題,緊扣玩家們熱衷的團(tuán)本文化和閃光文化,從年輕人的視角出發(fā),傳達(dá)出個(gè)性卻又果敢、前衛(wèi)的勇士氣質(zhì),打造出T-Shirt、衛(wèi)衣等多款潮流服飾,帶來(lái)全新的時(shí)尚觀感。
海瀾之家也推出動(dòng)漫IP聯(lián)名《大鬧天宮》系列,游戲IP聯(lián)名《歡樂(lè)斗地主》系列之后,再度攜手暴雪娛樂(lè),推出了《魔獸世界》、《守望先鋒》、《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》、《風(fēng)暴英雄》、《爐石傳說(shuō)》游戲的系列聯(lián)名服裝,將能引起玩家情感共鳴的游戲元素融入到設(shè)計(jì)中,不僅制作了以游戲人物為主角的趣味廣告片,還在國(guó)慶期間開(kāi)設(shè)了為期近半個(gè)月的快閃店,再加上同有游戲情懷的明星的宣傳安利,使得此次聯(lián)名掀起了一波懷舊情懷浪潮。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,刻板、嚴(yán)肅、高高在上的品牌很難捕獲消費(fèi)者的心,“你若端著,我便無(wú)感”成為當(dāng)下90后、00后面對(duì)品牌的態(tài)度。
而借助游戲平臺(tái)或游戲化的娛樂(lè)營(yíng)銷元素與消費(fèi)者建立聯(lián)系與共鳴,陪伴玩家一起成長(zhǎng),是品牌在新媒體環(huán)境下與消費(fèi)者建立關(guān)系的創(chuàng)新手法。
不過(guò),隨著入局者越來(lái)越多,玩法越來(lái)越花哨,競(jìng)爭(zhēng)賽道也越來(lái)越擁擠。此外,2018年以來(lái),隨著游戲用戶增幅減緩、政策限制導(dǎo)致新游減少,游戲行業(yè)正陷入“存量循環(huán)”的困境中,挖掘用戶存量?jī)r(jià)值成為了主流趨勢(shì)。面對(duì)游戲行業(yè)營(yíng)銷增長(zhǎng)困境,品牌該如何挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn),出奇制勝?
要借助游戲來(lái)做營(yíng)銷,提升口碑的認(rèn)知度,必須要以品牌為核心打造游戲,讓玩家在玩的過(guò)程中對(duì)品牌產(chǎn)生一定認(rèn)知。最為簡(jiǎn)單常見(jiàn)的是將品牌的視覺(jué)元素和風(fēng)格植入,此外,利用品牌IP故事充實(shí)游戲內(nèi)容、在游戲中凸顯品牌精神也是有利的方法。
比如網(wǎng)易游戲《第五人格》和網(wǎng)易云音樂(lè)共同推出的榮格心理測(cè)試,一度刷屏朋友圈。這款心理測(cè)試與游戲《第五人格》的品牌名看似有著非常緊密的聯(lián)系,容易讓人將測(cè)試的內(nèi)容與這個(gè)游戲名結(jié)合在一起;并且進(jìn)入測(cè)試頁(yè)面,在結(jié)果生成后會(huì)據(jù)此來(lái)向用戶推薦歌曲,可以直接將歌曲當(dāng)做游戲內(nèi)的BGM,與網(wǎng)易云音樂(lè)的性質(zhì)相契合。
要吸引玩家并留住玩家,游戲就必須做得好玩有趣,并且容易讓人上癮。
跳一跳在前兩年大熱的原因正是如此,微信小程序無(wú)需下載,玩起來(lái)非常方便,只需要一只手輕觸屏幕就能夠操作,彈跳的手感和音效讓人有減壓感,還能夠通過(guò)排行榜與好友一較高下,讓人只要一有時(shí)間就情不自禁地點(diǎn)開(kāi)小程序開(kāi)始跳動(dòng)??傊?,跳一跳的成功顯示出了當(dāng)下休閑游戲玩家們的訴求,并且在其大火之后,很多品牌也植入到了游戲當(dāng)中,跳到特定品牌的方塊上有額外加分,突出品牌的存在。
除了趣味性外,“上癮點(diǎn)”也很重要,跳一跳的減壓感讓人情不自禁,而麥當(dāng)勞、星巴克這樣的集卡、積分等形式也讓人“無(wú)可奈何”。
當(dāng)下很多游戲都社區(qū)化了,因?yàn)樯鐓^(qū)的文化氛圍和活躍度具有很強(qiáng)的留人能力,讓玩家在情感上產(chǎn)生一定的依賴性和歸屬感。
三麗鷗公司為了進(jìn)一步提升HelloKitty這一品牌的價(jià)值和創(chuàng)收能力,推出了多人游戲HelloKitty Online。在這款游戲中,游戲好友間可以共同完成任務(wù),一起玩小游戲,或者是僅僅用來(lái)聊天。雖然HelloKitty Online作為游戲產(chǎn)品在功能上已經(jīng)“越俎代庖”,但更加全面的玩法,包括任務(wù)、游戲、互動(dòng)、社區(qū)等,能夠讓玩家更加沉浸其中,這樣的一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)可以維持用戶的活躍度和參與度,同時(shí)也能夠減少渠道成本。
適當(dāng)?shù)卦谟螒蛑刑砑右恍@喜,會(huì)讓玩家有參與動(dòng)力,也能夠讓玩家對(duì)品牌產(chǎn)生好印象。品牌在設(shè)計(jì)游戲時(shí),可以在設(shè)置關(guān)卡挑戰(zhàn)成功時(shí)獲得驚喜,額外的彩蛋、獎(jiǎng)勵(lì)和實(shí)際中的消費(fèi)優(yōu)惠,可以讓游戲更加有趣,同時(shí)也可以借此塑造品牌形象,尤其是在消費(fèi)上的優(yōu)惠,這種獎(jiǎng)方式不顯得突兀,還能夠刺激消費(fèi)欲望。
OPPO R7s手機(jī)在推廣時(shí)推出了一款扁平化風(fēng)格的H5游戲“R7s閃充之旅”,游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單,只需要點(diǎn)擊左右來(lái)躲避路障吃到閃充,就能夠獲得加分,當(dāng)命中率達(dá)到90%以上時(shí),就能夠進(jìn)行抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)勵(lì)都是在現(xiàn)實(shí)生活中較為實(shí)用、具有OPPO品牌特色的獎(jiǎng)品,并且價(jià)值可觀非常誘人。有趣簡(jiǎn)單的小游戲給了人們輕松的減壓方式和游戲快感,而獎(jiǎng)勵(lì)則是一個(gè)目標(biāo),是吸引用戶參與并不斷嘗試的動(dòng)力。
總之,游戲化營(yíng)銷的重點(diǎn)是游戲,通過(guò)游戲?qū)τ脩粼斐晌?,以達(dá)到傳播品牌的目的。
玩家在對(duì)游戲沉迷的同時(shí),也在不知不覺(jué)中接受認(rèn)同品牌,將品牌的核心價(jià)值理念深刻在心中,這實(shí)質(zhì)上就是以游戲?yàn)楣ぞ咦屜M(fèi)者沉浸在品牌的氛圍之中。
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來(lái)源|數(shù)英 文|王暉
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