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從《龍嶺迷窟》衍生劇到《黃金瞳》,
互動影視劇體量不斷升級
作為基于鬼吹燈系列作品《龍嶺迷窟》劇情改編的互動劇,《最后的搬山道人》自誕生以來就吸引了不少書迷、劇迷乃至游戲迷的關注,這其中不僅因為原IP超高的熱度,更因為這部衍生劇的“互動”屬性。作為衍生劇,《最后的搬山道人》全劇僅有6集,每集長度約為10分鐘,與原劇相比劇情容量顯然小得多,劇情框架也相對確定,因此相較于《龍嶺迷窟》旨在帶給觀眾跌宕起伏的故事體驗而言,這部衍生劇更傾向于給觀眾帶來深度參與的游戲性體驗。
在這部主打“互動”屬性的衍生劇中,觀眾化身搬山道人鷓鴣哨,而最終目的也很簡單——完成尋找雮塵珠的使命。不過與“觀看”常規(guī)劇集不同,在這部衍生劇中,關鍵劇情的走向都掌握在觀眾手中,觀眾可以深度“體驗”驚心動魄的探險之旅。比如,隨著劇情的發(fā)展,觀眾可以通過自己的選擇體驗“投擲飛虎爪”、“破解機關陣法”等,這種只會出現(xiàn)在電子游戲中的闖關體驗也大大增強了觀劇時的參與感和緊張感,讓觀眾猶如身臨其境,與劇中人物共進退。
隨著《最后的搬山道人》的走紅,幾乎在同一時間段,改編自同名小說的院線電影《黃金瞳》也正式對外官宣,進入前期制作階段。影片改編自網(wǎng)絡小說家打眼的原著,2019年曾被拍成劇集版《黃金瞳》,并由張藝興領銜主演。為影片提供互動技術支持的KINO公司總裁黃國賢透露,借助院線互動技術,觀眾可以通過手機等設備坐在影院內(nèi)一邊觀看電影一邊參與決定故事走向,選擇自己喜歡的內(nèi)容。
與以往觀眾通過點按手機屏幕或電腦屏幕下的選項進行互動不同,《黃金瞳》不僅延續(xù)了院線電影的大銀幕觀看體驗,同時觀眾只需通過手機等設備或院線智能終端上的app來決定劇情走向,而影片每一步的劇情走向將按照大多數(shù)人的選擇而發(fā)展。事實上,受限于制作成本等因素,此前包括《最后的搬山道人》等國產(chǎn)互動作品的劇情容量往往十分有限,且大多數(shù)都是作為衍生劇的形式出現(xiàn),但隨著院線互動電影的誕生,觀眾不僅能夠完整參與并決定一部電影的劇情走向,同時大銀幕所帶來的聲畫體驗也是過去小屏所不具備的,而院線互動電影也有望成為電影院專屬的社交體驗,為互動電影打造一種全新的商業(yè)模式。
《龍嶺迷窟》衍生劇誕生前,
國內(nèi)外互動影視劇已有初步發(fā)展
作為《龍嶺迷窟》衍生劇,《最后的搬山道人》所帶給觀眾的互動體驗無疑是原劇集所不具備的,也讓業(yè)界和觀眾的關注點再次聚焦到近兩年頻繁被提及的互動影視上。實際上,在去年6月,國內(nèi)就曾誕生了首部真正意義上的互動作品《他的微笑》。不過,與《最后的搬山道人》類似,這部劇集容量有限,僅相當于4集常規(guī)電視劇的長度,劇集包含了21個選擇節(jié)點和17種結局,由觀眾決定劇集的故事走向。
在《他的微笑》后,一大批國產(chǎn)互動影視劇也如雨后春筍般紛紛冒出。此后,包括《古董局中局》《我+》《大唐女法醫(yī)》等熱門作品均推出了衍生互動劇,而在今年的大熱劇集《愛情公寓5》中也曾出現(xiàn)了互動玩法,作為僅有的一集互動劇,《愛情公寓5》的第13集互動模式讓不少觀眾都“深陷其中”,而這一集也一度創(chuàng)下了全劇最高播放量。上述一系列作品的誕生,也進一步證明了互動劇正成為國產(chǎn)影視劇的一大趨勢。
與國內(nèi)不同,互動影視劇在歐美的歷史則更為悠久。早在上世紀60年代,美國就曾誕生過帶有互動屬性的電影,不過受限于當時的技術發(fā)展程度,這一形式的作品沒能得到進一步推廣。此后在1983年,第一部廣為人知的互動式電影《龍穴歷險記》才正式誕生,影片內(nèi)容由迪士尼動畫師Don Bluth制作,觀眾可以控制主角的部分行動。不過,與當下隨時可供觀眾點播并且有著豐富支線情節(jié)的互動作品不同,《龍穴歷險記》只能通過特定的設備才能觀看游玩,且只有單線故事,也即觀眾只能看到一個結局,而只有每一步都選擇正確的時候觀眾才能看到最終制作者設計的那一個結局。
盡管如今看來《龍穴歷險記》的玩法實在有些局限,但彼時還是收獲了不少影迷玩家的芳心,甚至一度催生出了同名電子游戲的誕生。此后隨著游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,以互動性為噱頭的影視作品便很快失去陣地。在2018年,Netflix曾上線知名劇集《黑鏡》的首部大電影《黑鏡:潘達奈斯基》,這是Netflix制作的首部互動電影,影片中包含5個不同的結局,觀眾可以通過觸摸顯示屏或點按遙控器在觀看過程中選擇劇情,最終控制不同的結局走向,根據(jù)觀眾選擇的不同,影片時長可以從40分鐘到2個小時不等。或許也正是因為《黑鏡:潘達奈斯基》的走紅,2018年后,不同題材的互動影視劇開始在全球范圍內(nèi)競相登場。
影視和游戲“聯(lián)姻”后,
互動影視劇或成為未來趨勢
80年代誕生的早期互動電影《龍穴歷險記》曾一度催生了同名電子游戲的誕生,并讓觀眾首次看到了影視和游戲聯(lián)姻的可能性,但也是自此開始,影視作品在互動性的體驗和改良上卻遠落后于電子游戲。在今天,玩家使用手柄、鍵盤以及虛擬方向盤便可以操縱游戲中的角色去到游戲世界的任何地方做任何事,甚至可以控制人物身體的細微動作,而這是當下互動影視所不具備的。
很長一段時間以來,電子游戲所帶給玩家的沉浸感和體驗感都遠遠高于影視作品。然而,隨著數(shù)字模擬、動態(tài)捕捉、CG特效等電影制作技術的不斷成熟,互動影視劇也得到了空前的發(fā)展,且正在向過去電子游戲獨有的沉浸感和體驗感一步步靠近,而將影視和游戲兩者的優(yōu)勢屬性進行結合,也正成為未來互動影視發(fā)展的一大趨勢。
一方面,當下的電影制作者正在將電影藝術中獨具特色的視聽體驗、故事體驗與電子游戲中的強互動性相結合,另一方面,電子游戲的開發(fā)者也一直在致力于把互動概念引入電影,甚至,走進影院在大銀幕上“玩”游戲一直以來都是很多玩家的夢想。在上世紀90年代,美國的電影院中就曾有過如此的實驗,制作者將知名度較高的冒險、動作游戲拍成由真人扮演的電影,觀眾(同時也是這些游戲的忠實擁躉)將使用遙控器選擇角色路線和劇情走向,由此真正在大銀幕上實現(xiàn)電子游戲和電影的聯(lián)姻。
今天,將熱門游戲翻拍成電影,或者將票房大賣的電影改編成電子游戲,已經(jīng)成為電影界與游戲界公認的雙贏戰(zhàn)略。只不過,在拍成電影或制作成游戲后,這些作品往往失去了原作中的屬性,即電影不再具有游戲的互動性,游戲的視聽體驗和特效場面則遠遜于電影。如何將兩者的屬性進行完美結合,則是業(yè)界所需要面臨的最大挑戰(zhàn),而相信隨著5G、VR等新興技術的發(fā)展成熟,今后的互動電影將具備更成熟和更全面的感官體驗,由此帶給觀眾前所未有的沉浸感。
結語
從走紅全球的《黑鏡》到不斷掀起話題討論度的《龍嶺迷窟》衍生劇,事實證明,當下的互動影視作品并不缺乏故事素材。有著強大的IP做內(nèi)容支撐,借助技術的不斷發(fā)展,互動影視仍具備不俗的行業(yè)前景。不過另一方面也應該認識到,在將影視與游戲的各自屬性進行結合的過程中,制作者應該避免讓觀看影視作品的過程與玩游戲畫上等號,“互動”并非形式上的噱頭,而是讓觀眾更好地觀看故事、體驗劇情的手段。
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文/邁克李 來源/影視產(chǎn)業(yè)觀察
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文/邁克李 來源/影視產(chǎn)業(yè)觀察
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