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大咖圓桌談活動是動畫手冊 × AnimeTaste 共同發(fā)起的非盈利組織,旨在推廣和傳播編劇、分鏡、動畫、特效、剪輯以及燈光的運用技巧,啟迪讀者尋找到個人的成長方向。
上期活動,我們十分榮幸邀請到了前迪士尼動畫大師張少甫、Andrew Chesworth、Bobby Pontillas,進行長達三小時的巔峰對談。本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監(jiān) Joshua Beveridge!
約書亞·貝弗里奇
Joshua Beveridge,索尼影業(yè)圖像工作室動畫總監(jiān),近期參與了具有里程碑意義的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》。他于 2005 年加入索尼,既往作品包括《逗鳥外傳》《精靈旅社2》《愛麗絲夢游仙境》《天降美食》《我是傳奇》《沖浪企鵝》《叢林大反攻》《納尼亞傳奇》《亞瑟·圣誕》等。
肖璇
肖璇,本期動畫手冊圓桌談欄目主持人。創(chuàng)意制片人,中美合拍動畫電影《許愿神龍》監(jiān)制。負責該項目的開發(fā)、融資、主創(chuàng)招募、選角、宣發(fā)、衍生品等工作。該片受邀入選 2017 昂西動畫節(jié) Work in Progress 路演單元。由索尼動畫、耀萊影視及倍視傳媒共同投資出品。
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動畫手冊:感謝閣下接受我們的專訪,請您簡短自我介紹一下吧。
Joshua:大家好,我非常榮幸能夠受邀采訪,感謝你們做這個有趣的活動,我也挺興奮的。那么我先簡單地介紹下自己,我是《蜘蛛俠:平行宇宙》的動畫總監(jiān)約書亞·貝弗里奇,今天很高興能夠在這里跟大家交流。
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動畫手冊:在之前的一些訪談中,您曾經(jīng)半開玩笑地提到自己是被“騙來”學動畫的,能跟我們講講具體是怎么回事么?大學畢業(yè)后,您又是如何正式入行的呢?
Joshua:高中畢業(yè)那會兒,我就在考慮要不要繼續(xù)上大學,要不要上藝術高校,去哪上學等等這些問題。
我去拜訪了瑞格林藝術與設計學院,說實話在此之前我從來沒考慮過學習動畫。這所學院看起來特別高大上,被錄取是很有挑戰(zhàn)性的,它就像是一個閃閃發(fā)光的殿堂等著我去追尋,所以我也沒想太多就進了動畫的坑。
那時其實就是有點玩世不恭,我一直想當藝術家,比如畫家、雕塑家什么的,最后成為一個文藝復興大師。但是我好像忘記了自己所生的時代。直到我進入了大學,才意識到自己真正想要的是什么。
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動畫手冊:謝謝分享,您的故事很有趣,不過可惜我們沒有生活在文藝復興時期??梢哉務勀窃趺催M入索尼的嗎?
Joshua:在學校的最后一年,我把大部分精力都放在畢業(yè)動畫短片的制作上,這個動畫短片是為了參加電影節(jié)而特別規(guī)劃制作的。幸運的是這個短片做得不錯,我也拿到了奧斯卡最佳動畫短片獎的提名。
后來索尼的招募團隊找到了我,在了解了這部短片的制作過程之后,他們給了我一份工作。當時真是莫名其妙的幸運,這種好事可不會經(jīng)常發(fā)生。從那之后我就一直待在索尼了。
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動畫手冊:厲害!有沒有哪位動畫師對您的職業(yè)生涯產(chǎn)生過很大的影響?以及您是怎么不斷提高自己的動畫技藝的?比如,有沒有嘗試過不同的方法或者說改變過方法,好讓自己這些年來不斷精進?
Joshua:第一個問題有些難以回答,我沒法想到有哪個具體的個人對自己產(chǎn)生過最大的影響。讓我感到特別幸運的是,索尼不會追隨什么熱門的風格,每一部作品都是獨一無二的。
我們做過真人電影,做過動畫電影,也做過卡通片,每一個項目我都會從導演身上汲取盡可能多的東西,所以很難說我有追隨過個別的大師。
其實能在很多不同的風格之間來回轉(zhuǎn)換是蠻幸運的一件事。如果要說的話,那首先是我第一部參與制作的電影《納尼亞傳奇》。
在這部電影中我學會了怎樣做寫實的動畫角色,以及怎樣讓電腦制作的角色和真人演員之間產(chǎn)生真實的互動。
接下來在《叢林大反攻》中,我又學到了動畫的每一步都要經(jīng)過精心設計,同時要做到盡量風格化。在《沖浪企鵝》里,我學到怎樣用角色動作語言來表達它們的想法或者潛臺詞,而不是靠硬演。
之后我又跟導演克里斯·米勒和菲爾·羅德一起做《天降美食》,這部動畫極致的夸張表現(xiàn)方式是我從沒想到過的。
接著格恩迪·塔塔科夫斯基的《精靈旅社》,這種風格化又更進一步;還有《逗鳥外傳》,它教會我怎么把控喜劇的節(jié)奏,讓觀眾的注意力集中在我們想要的地方。再然后就說到《蜘蛛俠:平行宇宙》了,那實在是有太多值得說道的東西了。
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動畫手冊:贊!您說的很有道理。每一個項目都給我們提供了學習的機會,在每一部動畫的制作過程中,每個人都既是學生又是老師,可以互相補益。
下一個問題,您之前做過很多精彩的動畫電影,從最開始的動畫師一路走來成為動畫總監(jiān),您認為要勝任動畫總監(jiān)的職位,最大的挑戰(zhàn)是什么?
Joshua:這個問題也挺難回答的。因為隨著項目的進行,你的工作內(nèi)容會不停地發(fā)生變化,但總目標是不變的,就是盡可能地使現(xiàn)在的團隊做出最好的動畫。
團隊需要什么樣的人你就得變成什么樣的人,項目需要你干什么活你就得干什么活。
比如早期的工作調(diào)研都是為了項目的策劃和團隊的組建,之后隨著項目的進展就全身心地投入到角色的表演和動畫制作中,你需要去做任何力所能及的工作。
另一件事情是,我覺得整個工作都是很艱難的,新問題總是不斷地涌現(xiàn),你得不停地想辦法搞定它們,有時我們是自己給自己找麻煩,花很久才能解決。制作電影其實是一場大型馬拉松。
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動畫手冊:制作電影是一場馬拉松,真是個形象的比喻,動畫電影尤其如此。我們非常好奇,當你們的動畫電影在探索這些獨特風格的時候,有沒有遇到特別大或者反復出現(xiàn)的問題?
Joshua:我認為使索尼動畫比較獨特的原因是我們完全給動畫師賦能,給他們很大的自由去設計這些角色;同時我們也有強大的技術支持,開發(fā)出來的工具使我們得以設計每一個表演。
另外一個比較獨特的地方是,我們會把角色看作插畫,這個方法并不局限于《平行宇宙》,也經(jīng)常被我們用來制作其他電影的動畫。這個方法對動畫從業(yè)人員都是有參考意義的。
我們并不僅僅關注骨骼的運動或者曲線的彎曲合不合理,那太技術化了,我們還會把角色當做一個形狀去設計,動作的合理性只是一個方面,整體形狀的設計也需要下功夫。無論哪個項目,當你要考慮每一個動作在形狀上的設計感時,挑戰(zhàn)就來了。
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動畫手冊:為一部史無前例的電影設計動畫風格總是有趣且艱難的,開始的時候團隊為此做了哪些動畫測試?
是什么原因讓你們決定做那些測試?花了多長時間才確定最終電影中呈現(xiàn)的風格?可以給我們講一講這個探索的過程嗎?
Joshua:《蜘蛛俠:平行宇宙》在立項之初就伴隨著一個非常有趣的挑戰(zhàn)。我們下定決心要把這個電影做成一個前所未見的東西。
因為我們知道大家都想問,為什么我們要做已經(jīng)被無數(shù)人做過的蜘蛛俠電影,但直到小黑蛛邁爾斯·莫拉萊斯的故事和大膽的視覺效果呈現(xiàn)在眼前時,我們就知道該如何回答這個問題了。
如果想要做出讓人耳目一新的東西,只有經(jīng)歷過一系列嘗試與試錯之后,才能開始實際的測試,所以我們先畫了設計圖,做了一些美術方面的工作,然后解構并重組這些設計圖,使其適合做動態(tài)。這是第一步的工作。
在有了基礎的美術設計之后,當務之急就是探索出鏡頭在這樣的視覺語言中應該如何運作。最初的測試是關于基礎設置的極具挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,每一次都有不同的主題。
還有一些測試完全是動畫測試,比如燈光會不會影響和怎樣影響角色。這些測試使我們終于認識到——漫畫書風格就是一切的答案,一定要圖像化,這部電影就是要讓人感覺到是動態(tài)的漫畫書。
每個層面的決定都是基于如何能最大限度實現(xiàn)這一點。另一個比較具體的測試案例是關于邁爾斯和皮特的,這兩個角色本身也是花了很大的功夫才做出來,我們想要看一下這兩個角色運動表演的方式有何不同。
我們想要讓兩個穿著蜘蛛俠服裝的人,單憑表演方式和運動風格,就能讓觀眾明顯感覺到這是兩個來自不同背景,受到過不同影響的人。我們?yōu)榱诉_到這種效果不斷測試,直到結(jié)果能說服自己。
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動畫手冊:每個蜘蛛俠都風格迥異,動畫師們?nèi)绾螌崿F(xiàn)獨特的表演風格的?
Joshua:我覺得你提到了這個電影中最具有挑戰(zhàn)性也是最成功的一點。電影中有那么多不同風格的角色的確是很難做的。
但是團隊中每個人都有不同的方式來發(fā)揮他們的創(chuàng)造性,我認為無論他們的技術處于哪個層次,每個人都有機會在各自擅長的方面上發(fā)光發(fā)熱,畢竟這是一個十分多樣化的電影。
有些小組對日漫有很大的熱情,甚至于要求做更多的潘妮的鏡頭。還有一個小組的動畫師對卡通風格很熱衷,很想將蜘豬俠的動畫發(fā)揮到淋漓盡致。還有一些藝術家渴望做戲劇化的鏡頭,有很多這樣的機會。
不僅如此,電影中還有諸多打斗的編排,動作戲,以及緊湊的鏡頭場景,這些都需要不同的人做。對于每個藝術家來說,都有可發(fā)揮的余地。并且我們是以充分而緊密的團隊合作,來實現(xiàn)這些效果。
因為我們抱著共同解決問題的心態(tài)??梢哉f很多時候藝術家們在自發(fā)地提高自我要求。因此我覺得我是幸運的。我們知道在做一個特別的東西,所有人都在深入挖掘,交付更好的成果。
另一點要提到的是,為了確保角色最終呈現(xiàn)出差異化的效果,我們在構建他們的時候就分別用了不同的方法。他們每個人都有各自的美學和結(jié)構基礎,角色的綁定都是不一樣的。
比如說潘妮,她的各項構建都是按照日漫那種“狂野”的動作來的,這跟邁爾斯和皮特截然不同,包括蜘豬俠,但潘妮比它還要不同。不同角色在最初構建的時候就從根本上區(qū)分開了,想把動作做成一樣都不太可能。
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動畫手冊:這部電影總共用了多少動畫師?另外我們看到很多背景動畫都是一拍一的,但是角色動畫是一拍二, 再加上移動的鏡頭,制作過程應該十分復雜,為什么采用一種曲折的方式來制作動畫?
Joshua:首先,一共有 182 名動畫師參與制作這部影片。這是目前為止我們擁有過的最大的動畫師團隊了,一共有 9 名動畫總監(jiān)來帶領這支團隊。
第二個問題,動畫一拍二對我來說只是一個術語而已。我們在制作動畫的時候并沒有規(guī)定要一拍一或者一拍二,很多情況下都是由動畫師自己決定使用哪種方式。
我只需給他們提供一個范圍和邊界,比如告訴他們什么太多,什么不夠,我們想要把這個范圍把控在寫實和卡頓之間。
我所做的就是保證動畫風格的純正性,這部動畫我們追求就是炫酷和圖像化的。保持漫畫化的視覺風格,可以說是用一拍二制作角色動畫的原因,一切為了讓動畫變得更酷。
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動畫手冊:關于角色面部線條的問題呢?
Joshua:我非常高興你問了這個問題。這其實是最難的技術問題之一。正如我之前所說,這是一個漫畫式的動畫電影,我們希望他最后呈現(xiàn)出的畫面效果同漫畫如出一轍,這對于技術團隊是一個挑戰(zhàn)。
我們做了各種各樣的嘗試,由于每個人物在不同角度下的線條也會不一樣,所以最后決定把這些線條進行分類。
我們讓多個部門通過他們自己的方法貢獻出不同種類的線條素材,盡量做到全部人工設計而不是依賴軟件,這些素材都由動畫團隊制作。
此外,我們優(yōu)秀的特效團隊組建了一個數(shù)據(jù)庫,把這些素材全都整理好,方便大家使用。
比如說鼻子上的線條,這只是一個造型上需求,而不是動畫部門要控制的地方,因為它并沒有影響到人物的情感表達。在建造的數(shù)據(jù)庫中,包含了每個角色在不同的視角下鼻子和鼻梁的細節(jié)設計。
特效部門還制作了可以自我學習的工具,它會隨著人的使用而變得越來越聰明,到最后只需手動做一些輕微調(diào)整,就可以達到非??岬男Ч?。
最后是合成部門,通過調(diào)整不同的光線、場景、色彩平衡等等,把所有元素都融合起來。在這個過程中他們也可以按照需要添加線條。
對動畫部門來說,需要做的就是把剩余的空間交給其他部門。不過仍有一些特殊的線條需要個別動畫師自己加上去。這個步驟幾乎是整個過程中最復雜的了。
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動畫手冊:哇,你們有自己的特效素材庫和會自學的智能軟件?太羨慕了!回到我們的問題上,動畫部門跟其他的部門是如何進行合作的?
Joshua:部門之間的合作和溝通有很多種方式,這取決于我們電影進行到哪個階段以及具體的問題是什么。
我們盡可能地推動部門之間的合作和溝通。但大部分人都很忙,所以比較隨意的溝通是很難實現(xiàn)的。所以每天早晨各個部門會聚到一起開例會,我們會提出一些當前遇到的困難。
在早期,我們對導演、特效總監(jiān)、以及動畫總監(jiān)的職責都有劃分,有問題時方便確認該誰負責。電影中的很多新東西,比如說漫畫分格這種就需要大量的溝通的解決。
到了具體鏡頭序列方面,我會在五到十分鐘的鏡頭中挑出特別棘手的部分,拿到早晨的例會上討論或者用郵件發(fā)送給相關部門。
每一個問題我們都會商量出不同的解決方案,我們做決定的原則是選擇讓動畫更好的方案,而不是更有效率的方案。
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動畫手冊:喜歡你們開早會的習慣,在制作很忙的時候,想湊齊人商量還是很困難的,把人聚到一起從全局上看待和解決問題,對事情的解決非常有幫助。下一個問題,電影中出現(xiàn)的性感拖影是你們研發(fā)的新技術嗎?介不介意分享一下實現(xiàn)這種效果的秘密?
Joshua:性感拖影這個名字太棒了,我很喜歡。動畫中的拖影有很多種,所以要取決你要問的是哪一種。
比如,角色嗖一下經(jīng)過攝像機留下的四肢殘影,都是我們的動畫師一幀一幀疊加模型或者畫上去的,這些都是非常有趣非常炫酷的人工制作的效果。
其實索尼做這種效果已經(jīng)很久了,只是沒有像《平行宇宙》這樣明顯,這部動畫的漫畫風格對這樣的效果有更多的要求,而且?guī)缀鯖]有動態(tài)模糊。然后角色后面的攝影機拖影是由燈光和合成部門做的,這可能才是你說的“性感”吧。
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動畫手冊:不得不說電影中好多效果都是之前沒有人做過的,都很新潮,很性感。但是我更喜歡的是動作設計,里面的動作設計都妙極了,充滿著想象力。
我好奇那些打斗的場次,在創(chuàng)意制作流程上是什么樣的?比如你們有聘用專業(yè)的動作指導給動畫師表演參考嗎?分配給每個鏡頭是多長時間?或許您能具體給我們舉一兩個例子。
Joshua:我非常喜歡這樣的問題,因為我超級愛動作戲,也很愛做在動畫中才能實現(xiàn)的炸裂的動作設計。
我們不用武術指導和專家,這些打斗鏡頭對我來說都是心頭肉,因為都是我們團隊一起去嘗試最終做出來的。
比如一個笑點,一個為了推動情節(jié)發(fā)展而做出的動作,不管是翻跟頭、跳躍、擊打還是什么,這些都是需要想清楚的,因為那個時刻必須把既定的角色用有趣的方式強調(diào)出來。
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動畫手冊:真沒想到工作室里有那么多武林高手。您有沒有學習過舞臺表演?可以講講關于您對表演的理解,以及您最喜歡的演員嗎?
Joshua:我還沒有機會能親自鉆研表演,只在大學的時候上過一門針對動畫師的表演課。我自己雖然演得比較差勁,但倒是有學到很多東西。隨著經(jīng)手的作品越來越多,你學到的也就越多,個人的審美也會發(fā)展。
我覺得動畫師對于演員在動畫中的真正作用有獨特的體悟,因為在影片的樣品階段,你能聽到工作室里,某個人為了確定時間軸時,配的干巴巴的臨時配音。
當真正的(配音)演員參與進來,你可以看到演出效果一下上升了一個層次。兩者之間的巨大差異真的讓人對演員們心生敬意。我大概沒辦法選出一個“最喜歡”的演員,因為一直都在變,有才的演員實在太多了。
但我可以說對馬赫沙拉·阿里(邁爾斯叔叔的配音演員)的敬意達到了一個全新的高度。他為每句臺詞加入了如此多的深意、細節(jié)和戲劇性,樣片中的粗糙錄音跟他的詮釋,說是天壤之別都不為過。
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動畫手冊:是的!他真的十分驚艷。關于人氣超高的潘妮·帕克,這個角色是用卡通渲染做的,還是由 2D 動畫師完成,然后在后期合成的?
Joshua:我很高興你這么問,意味著我們的方案成功了——她是全 3D 的,純 CG,只是我們讓她看著盡可能像是卡通渲染。
我們想讓她的五官可以自由在臉上移動和變形,這帶來了一些工程上的挑戰(zhàn)。但她一點都不 2D!她非常非常 3D。
我們只是為她選擇了平面化的風格,甚至有控制她的頭發(fā),讓頭發(fā)的擺動方式看上去盡可能貼近手繪,在選擇人物姿勢時也把她當作一幅插畫來對待。
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動畫手冊:謝謝分享!這部電影充滿了喜劇元素,尤其通過動作和體態(tài)呈現(xiàn)出了許多笑點。這些元素是由故事板藝術家設計的?還是動畫師們設計,甚至臨時發(fā)揮的?或二者皆有?
Joshua:大多數(shù)情況下,二者皆有。如果是一個關鍵情節(jié)上的笑點,那么通常都是由故事板藝術家提前計劃好的。
比如電影開頭和結(jié)尾邁爾斯對他爸爸說“我愛你”的片段,肯定是經(jīng)過精心策劃的,需要測試大量的機位、編排和時間踩點才能做出想要的效果,其實并不像看上去那樣瀟灑隨意。
但確實有不少在制作過程中想到的點子,比如焙果的部分,就是背景音里那句“他還拿了個焙果!”然后邁爾斯手上的焙果被勾走,打到后面一個科學家的片段。
最開始是一位動畫師提出來,邁爾斯接下來需要去樹林里面蕩蛛絲,怎么處理他手上的焙果是個問題,然后由此開始討論,這才設計了這么一個笑點。
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動畫手冊:每個人都盡力為作品添磚加瓦——實在太棒了!我的最后一個問題,作為動畫界經(jīng)受過磨礪的前輩,您可以給新晉動畫師和動畫愛好者們一些建議嗎?另外,除了上述提到過的話題,如果這部電影還有哪些您想讓大家特別注意的點,請務必分享一下!
Joshua:我對才華橫溢的年輕藝術家們最好的建議,就是我父母曾給過我的:日復一日的努力會勝過天賦。天賦很有用,但肯下苦功夫永遠是決勝的因素。
“Hardwork beats talent.”
我見過一些人,他們很有才華,但卻沒能夠深入發(fā)掘和繼續(xù)進步。學習的過程中會感受到打擊和挫敗是很正常的,因為你是在展示你的真心——藝術畢竟是很私人的東西。
所以如果你能在有熱情之余,同時保持專業(yè)的態(tài)度和職業(yè)道德,你最終會在動畫這種媒介的嚴苛要求下生存下來的。
對于第二個問題,我只想再提一件事。動畫行業(yè)里很多人有各不相同的工作流程,而為了做出最好的作品,我希望每個人都用他們最適應的方式工作。
所以有些人喜歡把他們的想法畫出來,有些人喜歡寫下來或者講出來,也有些人會采用一種我們稱為“能量走勢”的方法,即直接用簡單的形狀在畫面上移動,從而得出不同的運動是怎么主導畫面能量或情感走勢的。
還有人喜歡把自己的表演錄下來,然后就直接對著這些提建議。在做這部電影時,我們能看到有這么多的人以自己獨特的方式詮釋這些角色,非常有意思,邁爾斯的角色就是這樣塑造出來的。所有的角色都是大家把自己的一部分傾注進去才塑造出來的。
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動畫手冊:“日復一日的努力會勝過天賦”,現(xiàn)在是我新的人生信條了,謝謝!您在中國也有了不小的人氣了,請務必來中國看看。也恭喜你們攬下那么多獎項的提名,我們衷心希望這部電影能摘下今年的奧斯卡最佳動畫長片!
Joshua:也非常謝謝你們邀請我,這次經(jīng)歷非常有趣,期待與你們的下次交流!
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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