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前言:本期嘉賓是藍(lán)天工作室的四位資深動畫師,加起來有超過 50 年的經(jīng)驗。作為一名動畫師,你是否曾感到過困惑迷?;蛘唠y以突破瓶頸?接下來會討論好萊塢動畫行業(yè)不同領(lǐng)域工作的主要差異,如何走出自己的舒適區(qū),成為一名富有創(chuàng)造力的藝術(shù)家。本文由動畫手冊聯(lián)合影典網(wǎng)翻譯校對,未經(jīng)授權(quán)謝絕轉(zhuǎn)載。
約翰尼·圖爾科
Johnny Turco
曾在Rhythm & Hues、Reel FX、EA、蒂皮特工作室和盧卡斯影業(yè)就職,現(xiàn)任職于藍(lán)天工作室,有 13 年的動畫制作經(jīng)驗。曾參與制作《公牛歷險記》《星球大戰(zhàn):克隆人戰(zhàn)爭》《泰迪熊》《暮光之城:破曉》《艾爾文與花栗鼠》《博物館奇妙夜》《生命之書》等。
路易斯·瓊斯
Louis Jones
曾在Cinematico、Reel FX、盧卡斯影業(yè)和蒂皮特工作室就職,現(xiàn)任職于藍(lán)天工作室,有 12 年的動畫制作經(jīng)驗。曾參與制作《公牛歷險記》《冰川時代》《史努比》《生命之書》《暮光之城4》《藍(lán)精靈》《驅(qū)魔者》《加勒比海盜2》《女巫季節(jié)》《貓狗大戰(zhàn)》《艾爾文與花栗鼠》《火雞總動員》等。
邁克·薩菲亞諾夫
Mike Safianoff
曾在 EA、蒂皮特工作室、工業(yè)光魔公司、盧卡斯影業(yè)和夢工廠就職,現(xiàn)任職于藍(lán)天工作室。曾參與制作《功夫熊貓》《天才眼鏡狗》《塔拉星球之戰(zhàn)》《超人歸來》《奇幻精靈事件簿》《貓狗大戰(zhàn)》《鋼鐵俠2》《穿靴子的貓》《馬達(dá)加斯加3》《極速蝸?!贰恶R達(dá)加斯加的企鵝》《瘋狂外星人》《泰迪熊2》《冰川時代5》《公牛歷險記》等。
卡羅琳·伊·凱瑟
Carolyn Ee Kaiser
曾在 Rhythm & Hues 就職,負(fù)責(zé)視效動畫,現(xiàn)任職于藍(lán)天工作室,有 16 年的動畫制作經(jīng)驗。曾參與制作《納尼亞傳奇》《夏洛特的網(wǎng)》《快樂的大腳》《鼠來寶》《里約大冒險》等。
1
主持人:今天我們的討論話題比較犀利,作為一名動畫師如何避免停滯不前,如何在從一家工作室跳槽到另一家時調(diào)整你的工作流程,如何重塑自身呢?
Mike:每次來到一個新的工作室,我感覺都是在重新開始,并且總是會被很多自己過去的經(jīng)驗絆倒,所以我意識到需要重塑自己。
當(dāng)我開始真正地檢查,并移除我的工作流程中的某些部分時,事情也開始變得有條不紊了,思路也開始清晰起來;并且在工作內(nèi)容上會冒出一些新的有趣的創(chuàng)意想法。
重塑自我的過程是很困難的,最重要的是要邁出第一步,意識到你需要幫助,然后尋求幫助。那些讓你到達(dá)某個地方的經(jīng)驗,也會讓你停留在原地。
你必須重塑自我,這也是個困難的過程,因為你必須得承認(rèn)自己的不足。去尋求幫助吧,并且保持謙虛,你越謙虛,就越善于接納,良性循環(huán),你再次獲得成功的機會就越大。
2
主持人:做視覺效果、做游戲和做電影之間的主要區(qū)別是什么?尤其是在工作流程上?
Johnny:在視覺效果領(lǐng)域,最后期限是件有意思的事。一個一兩百幀的鏡頭也許會花上你一周的時間來完成,再根據(jù)客戶的反饋意見來修改,你可能要花上兩個月時間,做出一個又一個的版本來向你的客戶交代。
你沒有太多時間去把動畫當(dāng)作真正的藝術(shù)來投入,因為你必須得趕緊把它做出來,按照客戶的想法,做出讓他們滿意的東西。
在游戲領(lǐng)域里,游戲的動畫,在重要性上通常只占到第二位或第三位。這取決游戲引擎的好壞,一切以游戲的形式為主,它必須以極簡主義的方式來完成,在最終的游戲產(chǎn)品中,很多動畫部分都會做減幀處理。
所以你必須想辦法讓一個形式有限的動畫看起來很棒,就像是一個完整的動畫一樣,這本身就是一個挑戰(zhàn)。
最后說到電影領(lǐng)域,做電影是幾乎所有動畫學(xué)院學(xué)生的夢想。你可以自由討論電影的鏡頭,與朋友同事們分享關(guān)于電影內(nèi)容的想法。
然后向每個人去分享討論,得到他們的反饋。還可以拍攝參考視頻 ,真正地投入于藝術(shù),專注于影片角色的動畫。
Carolyn:我認(rèn)為這就是電影公司和視效公司各自的特點,像藍(lán)天這種是擁有自己作品版權(quán)的電影工作室,會更好掌控關(guān)于制作方面,可以花更多的時間做好動畫結(jié)構(gòu)。
Johnny:在電影工作室可以提升你的動畫水平。你會有充裕的時間去進(jìn)行繪制,使角色變得鮮活。而在視效工作中,工作的節(jié)奏會很快。你并不清楚你塑造的角色到底是怎么樣的,等到了電影上映時你才會發(fā)現(xiàn):噢,原來它是這樣的。
Mike:在視效和電影里,鏡頭的目的也是不同的。從現(xiàn)實的角度出發(fā),鏡頭的目的重點在于表現(xiàn)逼真,所以在電影里,你會更多地去把控畫面里姿勢和形態(tài)。
而在視效里,如果要制作一只怪物,你會偏重于掌握正確的力學(xué)機制,你需要通過它讓人感受到怪物的力量和恐懼。
你所做的創(chuàng)作,其實會有不同的訴求。在視效中,你會把所有的精力都投入到做出最真實,最有力量的怪物。
而在電影領(lǐng)域里,你會把所有的努力都用在最漂亮的姿勢上。你可以根據(jù)不同的述求,來做出你想要的那種效果。
3
主持人:因為并不是很多人都有機會在不同的行業(yè)背景下工作的。那么從視覺特效、游戲、電視,到電影,各位在這些領(lǐng)域工作都有些什么收獲呢?
Louis:在視效領(lǐng)域的工作中,可以訓(xùn)練你快速作出正確方向的決定,會對自己的決定更有信心,在推進(jìn)鏡頭的過程中效率更高。
在經(jīng)歷過那種“被槍口頂著”瘋狂趕工把作品擠出來后,你再接到最后期限更長的鏡頭,預(yù)算更高的項目時。
你會有更多的時間來完善你的作品,讓它接近你想達(dá)到的完美效果,因為你可以更快更高效地做出更多的決定。
Mike:我認(rèn)為這些領(lǐng)域之間是有共通之處的。共同的點都是需要做出好的動畫,即使你只有三天時間來做三十天的東西,你仍然需要讓它能夠被讀懂,讓角色感覺是真實的。
通過制作不同類型的動畫,你可以逐漸熟練制作出不同的環(huán)境、不同的角色、不同的動作,以此提升自己的技能。
當(dāng)我供職于上一家電影公司時,里面做視效的人很少。開始這令我有點難過,因為這意味著,我和其他同事會沒有太多共同語言。
當(dāng)我開始適應(yīng)這些并學(xué)習(xí)融入他們的時候,我覺得這給我提供了更為獨特的視角。
所以同事之間擁有不同的行業(yè)背景,在我看來是利大于弊的,因為你并不希望大家的思維角度都是一樣的,然后做出相同的判斷。實際上,不一樣的行業(yè)背景知識可以很大程度上豐富最終的產(chǎn)品。
Johnny:業(yè)界里有一種觀點,如果你來自游戲和特效領(lǐng)域,那么有些電影相關(guān)的事情,你將無法勝任,因為你沒有接受過電影專業(yè)的培訓(xùn)。
對于游戲來說,就好像你不是一個游戲玩家,就沒法做出游戲動畫。最初我是同意這種觀點的,在經(jīng)歷了不同領(lǐng)域的工作后,我覺得這種觀念是完全錯誤的,在不同領(lǐng)域里,你可以學(xué)習(xí)到更多知識。
在游戲領(lǐng)域里,我學(xué)會了如何提高工作效率,用最短的工作周期來將自己想法在畫面里呈現(xiàn)出來。而在視效領(lǐng)域中,我學(xué)到了一些流程上技術(shù)和技巧,這些在專注藝術(shù)領(lǐng)域的環(huán)境里是學(xué)不到的。
我現(xiàn)在可以在這里跟你們分享不同的工作室做游戲或做電影的經(jīng)驗。但在這之前,我對拍攝真人電影是沒有任何經(jīng)驗的,也不懂如何運用電影語言來進(jìn)行拍攝。
后來我去了盧卡斯影業(yè),學(xué)習(xí)了盧卡斯拍攝電影時那些鏡頭的意義,我現(xiàn)在可以像專業(yè)的電影攝影師一樣,把不同角色放到特定空間來組成獨特的鏡頭,然后編輯成我自己的東西。
在之后的電影里,我覺得構(gòu)圖看起來不對的地方,我會大聲說出來,因為我也算是做過電影的人了。所以去不同領(lǐng)域的地方工作,那會帶來更多的機會和寶貴的經(jīng)驗。
Louis:你可以把在視效動畫領(lǐng)域的工作看成是一種寫生實習(xí),有點像在做解剖,你需要去了解一部完整作品的實際結(jié)構(gòu)。
通過了解它是如何運作的,每個環(huán)節(jié)是如何組成的,然后在你想要真正塑造它時,你可以更好創(chuàng)作出你想要效果,這樣的基礎(chǔ)對于塑造好作品會是很大的幫助。
Mike:我也喜歡這樣去深入了解每個工作的環(huán)節(jié),這樣我越能更全面的掌握它,在我創(chuàng)造它時就能更好地塑造出理想中的效果。在這個對視覺效果要求很高的世界里,這種經(jīng)驗會是很大的幫助,因為只有在你真正的了解了某個事物后,才有可能接近完美的將它塑造出來。
Louis:這會有一個過渡期,比如當(dāng)你習(xí)慣于根據(jù)動作的自然狀態(tài)來創(chuàng)作,再來到“藍(lán)天”這樣的地方,你會感覺到了另一個世界。
藍(lán)天追求的是極簡主義,這里更喜歡有設(shè)計感的表現(xiàn)方式,而不是更多地依賴于自然主義。這是一段很長的學(xué)習(xí)階段,也是一種非常棒的體驗,就像是把你所喜歡的自然主義,在表現(xiàn)時提煉成精要,然后把它變成一種設(shè)計。
Mike:我也和Johnny聊過這個,他大概這樣說的,“不要從‘動作’的方面想,要從‘形態(tài)’上來思考”。我太喜歡這個說法了,真是一針見血地點明了區(qū)別。
這并不是說哪種方法更好或更差,只是選擇上的不同。就像每個工作室里工作時,優(yōu)先考慮的事情也不一樣,甚至超過了他們自身的風(fēng)格特征。
例如我現(xiàn)在來到藍(lán)天工作室,思考變得更形象化,Push 更形象化,即便是可能需要更為自然主義的時候。
我感覺自己現(xiàn)在可以用不同的方式來工作了,這樣可以從不同角度來思考并收獲新東西。這也是到處跳槽的好處,你可以提升自己的技能,但你不要給自己歸類。
同樣的,呆在一個工作室里,你可能會被定型,如果在那里呆得太久,就不會再成為一個出類拔萃的動畫師了,你只能成為那家工作室里的一個好動畫師。
哪怕你不是被迫需要重塑自己,也應(yīng)該在藝術(shù)上不斷做新的嘗試。你要開始做出選擇,是做你以前做過的事還是去尋找更好的方式前進(jìn)。
在同一個工作室里,也會有很多不同類型的項目,這都是可以讓你前進(jìn)的機會。只是改變一起吃飯的飯友和討論動畫的伙伴,也是開始重塑自身的一種表現(xiàn)。從長遠(yuǎn)的職業(yè)生涯來看,這是非常值得的。
不要一直呆在自己的舒適區(qū)里,要勇于去嘗試找到不同的方式,找到你的答案,找到鏡頭所需要的東西。
4
主持人:入行以來,行業(yè)里有沒有發(fā)生巨大的變化?你們做了哪些事情來適應(yīng)這些變化。
Johnny:在我畢業(yè)的時候,沒有人再做 2D 了,都是關(guān)于 3D 的。
我的職業(yè)生涯見證了 CG 動畫在過去的 18 年里如何統(tǒng)治了這個領(lǐng)域。事實上,它已經(jīng)越來越接近傳統(tǒng)的手繪動畫了。你可以應(yīng)用到一切你曾經(jīng)做過的,把你在傳統(tǒng)動畫中學(xué)到的東西運用到 CG 上。
Louis:現(xiàn)在基本上都是畫 2D 的鏡頭草圖,因為有一種好方法,你可以不用再去刻畫角色的每一幀,然后在最后將很多 2D 轉(zhuǎn)成 3D。
就像之前 CG 技術(shù)開始突破 2D 一樣,每個人都想要去擁抱它,但年復(fù)一年,它又會進(jìn)入某種循環(huán),你又會開始懷念一些傳統(tǒng)的東西,所以最好把新舊兩者結(jié)合起來。
5
主持人:你們認(rèn)為動畫產(chǎn)業(yè)在不久的將來會發(fā)生什么變化? 比如像 VR 這樣的技術(shù)時下非常流行,各位有這方面的接觸了解嗎?你們覺得自己適應(yīng)這樣的變化嗎?
Mike:我有幾個硅谷的朋友,在 VR 工作室工作。他們在熱烈討論這樣的技術(shù),大家都很興奮,因為這不是在復(fù)制其它工作室的成功,而是在尋找一種全新的方式來講故事。
我不知道以后會發(fā)展如何,但從動畫的角度來說這很有趣,這會為更多短小的項目打開了大門,可以讓一個五分鐘的短片也有高水準(zhǔn)的制作。
還可以嘗試一些更大膽的題材,比如做一個 3 分鐘的 VR 影片,完全的沉浸式的恐怖主題。在某種程度上,它給觀眾留下的印象,可能比一部 90 分鐘的電影還要深刻。
這對一個動畫師來說將會非常有趣,可以做不同的風(fēng)格,使用不同的媒介,達(dá)到不同的效果。你所嘗試表達(dá)的故事,會幫助你看到自己的動畫水平和做動畫的目標(biāo),然后你就有前進(jìn)的方向。
Carolyn:藝術(shù)的表現(xiàn)形式在變化?,F(xiàn)在,我們是在為平面的屏幕工作,而不是可以讓觀眾自由選擇視角的移動鏡頭。
我們做的這些姿勢造型,一旦用到移動鏡頭上,就完全行不通了。我認(rèn)為這會為 Push 和造型方面帶來一種有趣的轉(zhuǎn)變和挑戰(zhàn)。
這肯定會有難度,因為 VR 狀態(tài)下觀眾可以隨時隨意任意視角,這意味著變量是無限的。他們可以隨心所欲地轉(zhuǎn)身觀看,所以你的動畫必須是完美的,無論從哪個角度。
Louis:同時在引導(dǎo)觀眾的視線方式上也是不同的,就像你讓眼睛來帶領(lǐng)你看到你想看到的東西。當(dāng)你只用控制一個鏡頭時這是容易的,一切都是按順序安排好的。我們在這個鏡頭里安排的行動,會按照我們的預(yù)期精確地出現(xiàn)在下一個鏡頭里。
Carolyn:我們可以在一部電影里通過剪接來引導(dǎo)觀眾,但在 VR 里,沒有剪接,它是一個持續(xù)流動的電影。
Louis:你必須在不同的地方安排很多事情發(fā)生。不是每個人都會看到完全相同的事情。當(dāng)觀眾可以自由活動時,你會怎樣來吸引觀眾的視線,潛在地引導(dǎo)他們?nèi)グl(fā)現(xiàn)一些東西?
Johnny:有趣的是不同領(lǐng)域的界限在這里都變得模糊了。游戲、特效、電影制作,這些都以一種緊密的形式融合在一起了。
Mike:但就現(xiàn)在來說,它還只是一種早期的媒介,就像早期的 CG 技術(shù)一樣。
如果與我們現(xiàn)在所擁有的藝術(shù)工藝相比,它們更像是一種技術(shù)上的展示。就好像,我們做的《冰川時代》,里面有眾多續(xù)集里的角色,根據(jù)你使用的角色,它可以是 2005 年版本的也可以是 2015 年版本的。
這很有意思,你可以從中看到工作室裝備的發(fā)展進(jìn)步,與十年前相比,我們現(xiàn)在可以做更多的控制,但目標(biāo)是一樣的。現(xiàn)在的 VR 就像當(dāng)年的 CG 一樣,我認(rèn)為 VR 將會在未來五到十年同樣經(jīng)歷這種技術(shù)的繁榮。
6
主持人:你是否覺得現(xiàn)在還缺少什么你想要的東西,可以讓你更容易地將頭腦里的創(chuàng)意呈現(xiàn)在屏幕上?有沒有什么工具是你想要的?
Louis:很多時候三維制作老是被比作和一只三維玩偶一起工作。
我一直希望可以像真正操縱玩偶那樣用手來控制改造制作它,而不是通過一堆通道欄或?qū)傩詸趤睃c擊操作。
所以也許當(dāng) VR 發(fā)展成熟后,這些東西都會出來,我可以戴上一些護(hù)目鏡和手套。也許有一天,它會發(fā)展到我們能夠融入其中的程度。我們會感覺真的觸摸到這些虛擬玩偶。
Carolyn:幾年前我已經(jīng)見到過這種人工智能手套了。他們會在手套里用一些金屬線材包裹的你手指。
然后你會看到一個 CG 球體,你的指尖可以與球中的頂點互動。當(dāng)你伸手去觸碰球時,這些線材會刺激你的手指,感覺就像你在踢或打一個真實的物體,非常酷。
Johnny:有一樣?xùn)|西是我希望,而且已經(jīng)有人弄出來的。如何處理機器里的內(nèi)存使用,來為我們的動畫獲得更多的即時回放。
我們在工作的時候,當(dāng)我們想看一下我們做出來的鉛筆稿試拍或是爆炸效果,那感覺要等上一輩子。如果可以有相應(yīng)的技術(shù)來簡化這個過程,可以節(jié)省非常多的時間,在工作的時候直接通過機器看到效果,這會讓我們更高率。
Mike:我會說這聽起來不錯,但這并不盡然都是好的。通常,你擁有即時回放的樂趣是在于你可以更容易處理事物。但在我看來,能夠無限地改變事物是有代價的。
我們以前使用的軟件可以說是慢得天理難容,比現(xiàn)在慢上 10 倍甚至是 30 倍,即使只是為角色設(shè)計一個姿勢,然后移動一下都要花上好些時間。然后當(dāng)我們有了即時回放,這好極了,但突然之間,當(dāng)你做選擇的時候變得沒有代價。
這種情況下你會什么都想試一遍,不會再以同樣的方式來拍攝參考視頻了。所以即時回放要適當(dāng)用,有節(jié)制一點還是好的,它可以迫使你沉下心來想想你在做什么。
Carolyn:那么在你選擇工具時應(yīng)該要有一個策略,在什么時候需要用到什么東西,自己要有清晰的了解。你不會在整個流程中只使用某個特定的工具。例如在 Polish 時候就很適合使用即時回放,因為那時候真的需要看到一些細(xì)微的東西。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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