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Blocking 是動畫師在 Layout 基礎(chǔ)上,進(jìn)一步進(jìn)行場面布局調(diào)度、動作姿態(tài)設(shè)計(jì)、添加關(guān)鍵幀的重要步驟。
信息、情節(jié)點(diǎn)、情感節(jié)奏、運(yùn)動規(guī)律、創(chuàng)意都要包含在結(jié)構(gòu)化的角色表演中,為動畫師后續(xù)的精修打下基礎(chǔ)。基礎(chǔ)不牢,地動山搖。糟糕的 Blocking 可能導(dǎo)致工作進(jìn)程停滯或大量返工,而干凈扎實(shí)的 Blocking 則會大大提高工作效率。今天我們就來聊一聊它的正確打開方式。
01.
設(shè)計(jì)精準(zhǔn)的 Blocking
首先,動畫師要走出一個誤區(qū)—— Blocking 不等于粗糙的動畫,也不是單純地?cái)[ Pose。這個問題常在新手動畫師中出現(xiàn),本質(zhì)上其實(shí)是篩選關(guān)鍵幀的功力不夠深厚。
理想來說, Blocking 應(yīng)該以最少的幀數(shù)表現(xiàn)最準(zhǔn)確的動態(tài),但當(dāng)你必須細(xì)化某些幀數(shù)才能展現(xiàn)動作意圖或角色個性時,那么毋庸置疑,增加 Pose 數(shù)量是必需的。
動畫師南森·英格哈特為《瘋狂動畫城》的豹警官做的 Blocking 測試,目的是預(yù)先把握角色動作特點(diǎn)
比如從坐姿變站姿,先要分析角色是如何站起來的,是快速的、警惕的還是笨重的,它決定了動作的時間點(diǎn)和空間幅度,決定了關(guān)鍵幀的選取。
如果你遵循 Pose to Pose 的方法來做 Blocking,時刻記住,A 點(diǎn)與 B 點(diǎn)之間存在大量信息和變化,提前設(shè)想,適當(dāng)加入小原畫,否則成品與想象可能會大相徑庭。
總之,Blocking 意味著你的每個設(shè)想都能最清晰、最快速地傳達(dá)給“觀眾”(無論是客戶還是同事),清晰明了是最終目的。
02.
做計(jì)劃
Blocking 之前要做大量的準(zhǔn)備工作,正所謂不會搜集資料的演員不是好動畫師。為了設(shè)計(jì)出貼合角色、故事的動態(tài),尤其是刻畫特定動作前,一定要尋找參考圖片和視頻。
若想要更加直觀快速的設(shè)計(jì)動作,動畫師還需親自上陣表演一番。聲音參考往往被忽視,但其實(shí)非常實(shí)用。無論是運(yùn)動、肢體動作或是內(nèi)心獨(dú)白,簡單的配音都能幫助動畫師快速找到節(jié)奏和時間點(diǎn)。
所以不要吝惜你的演技,嘗試多拍攝幾套動作,增添表演細(xì)節(jié),配上一些擬音,你會在后續(xù)制作過程中擁有更多選擇的余地。
接下來,動畫師要在腦內(nèi)將動態(tài)賦予你的角色,如果你曾感嘆某位前輩動畫做得又快又好,他一定是提前進(jìn)行了無數(shù)次 Layout 測試。在這一步,繪制 2D 草圖或采用簡單球體幾何體進(jìn)行模擬是不錯的方法,能幫助你思考角色和場景之間的互動。
03.
測試骨骼綁定
相信不少動畫師都曾有過模型骨骼錯位的慘痛經(jīng)歷,比如動畫做到一半才發(fā)現(xiàn)骨骼缺少某個控制器,無法達(dá)到目標(biāo)效果,最后只好妥協(xié)甚至從頭來過,想想都心累。所以,務(wù)必在 Blocking 之前測試你的骨骼綁定。
首先,可從一些基礎(chǔ)屬性入手,比如旋轉(zhuǎn)扭曲、放大縮小,但若角色無法縮放,在制作時就要縮放環(huán)境來適應(yīng)。
其次,檢查各個肢體的控制器,例如手臂能否實(shí)現(xiàn) FK 和 IK 自由切換,腳踝關(guān)節(jié)能否 360° 轉(zhuǎn)動,腳趾能否張開并攏。
還要結(jié)合動作設(shè)計(jì)來考慮。如果你的角色需要大量喘氣和呼吸,胸腔和脊柱的控制器就不可或缺。如果關(guān)注細(xì)膩的面部表情,就要分別調(diào)試五官控制器,明確你可以操縱哪塊肌肉和骨骼。最后,別忘了測試渲染時間。
04.
建立 POSE庫
身為動畫師,我們?nèi)粘?隙〞e累很多姿勢參考,也會用 Studio Library 等插件進(jìn)行姿勢設(shè)計(jì)與存儲。而在 Blocking 階段,你無需每個姿勢都從零開始,創(chuàng)建快速、便捷、易于取用的 Pose 庫,才是提高效率的利器。
分享一個有點(diǎn)“復(fù)古”但好用的方法,以 Maya 建立手部姿勢庫來說,首先在時間軸上找到角色的主要姿勢。
選擇所有控制器,拉到自定義面板上
之后就可以在時間軸上設(shè)計(jì)各種手部姿勢了
05.
分段工作
把鏡頭按動作節(jié)奏或幀數(shù)分段,有助于將工作結(jié)構(gòu)化、模塊化,更好地把控節(jié)奏,進(jìn)行流程計(jì)劃。當(dāng)你同時設(shè)計(jì)多個角色動作時,分清主次角色段落,拉開動作張力,還會收獲意想不到的效果。以下是索尼角色動畫師克里斯丁·穆勒的鏡頭:
這個鏡頭可以按情節(jié)點(diǎn)分為 5 段。分析出第二段是最有表現(xiàn)力的,在制作時就可以先重點(diǎn)攻克關(guān)鍵動作,再將時間分配到其他段落。
而就像素描在深入刻畫時,也要時常跳出局部看整體,動畫師最好不要單獨(dú)循環(huán)一個鏡頭,要注意首尾動作與前后鏡頭的銜接,使畫面自然過渡或營造新奇的轉(zhuǎn)場。
06.
快速檢查
動畫師不要太相信自己的眼睛,尤其是當(dāng)你資歷尚淺的時候。有兩個好方法可以幫你快速檢查自己的 Blocking。
第一,向同學(xué)、導(dǎo)師或同事尋求意見,列一張注意事項(xiàng)單,先調(diào)整氛圍、結(jié)構(gòu),再糾正動畫規(guī)律上的失誤。
第二,跟著做好的動畫自己表演一遍,你會很容易發(fā)現(xiàn)重心變化、人體力學(xué)上的錯誤,或是尷尬的節(jié)奏。檢查工作就相當(dāng)于復(fù)盤,日積月累才能練就火眼金睛。
總而言之,想在 Blocking 階段提高效率,不能靠偷工減料,反而要更加細(xì)心,在前期工作中盡量排查錯誤。日常多觀看和臨摹優(yōu)秀動畫流程的片段,在曲線編輯器中觀察關(guān)鍵幀的變化趨勢與各種動態(tài)的對應(yīng),鍛煉篩選關(guān)鍵幀的能力。這才是提高 Blocking 質(zhì)量的要領(lǐng)。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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