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游戲視覺設計師的下一站——三維表現力

2019-06-06 09:56 發(fā)布

幕后 | 拍攝技巧

傳統游戲視覺設計的工作方式對于素材的依賴性很大,不好延展。而隨著時代變化,移動互聯網的崛起,內容展示形式也不斷多樣化,設計師的突破口又在哪里?在未來,我們該如何應對行業(yè)變化,利用三維表現力來突破傳統游戲視覺設計工作方式帶來的種種限制?如何做到不依賴、不將就、從心出發(fā),真正地去創(chuàng)造視覺內容?

從上圖我們可以看到,過去游戲視覺設計的基本套路,是基于游戲產品本身的原畫素材,結合市場以及創(chuàng)意的需求,對現有素材做的二次優(yōu)化和設計,從而達到其商業(yè)目的。而游戲產品的素材,主要來源為以下幾個方面:游戲研發(fā)團隊、外包團隊、網絡素材、自行繪制。

游戲研發(fā)團隊能給到的宣傳素材十分有限,類型單一,基本上只有游戲角色原畫;外包團隊在制作這些宣傳素材時,需要有大量的時間和監(jiān)修成本,同時品質也得不到保證;如果需要一些輔助素材(例如:碎石、粒子、光效,各種道具和場景等)就只能在網絡上尋找,而網絡素材涉及版權糾紛多、質量差、與項目契合度低等問題;如自行繪制,專業(yè)跨度大,也不是每個設計師都擁有好的手繪能力,同時自己產出一個高品質素材成本也比較高。

所以,這些問題一直給游戲產品游戲視覺設計工作帶來很大的限制,不管是創(chuàng)意思維、表現形式以及應用的延展、呈現的品質等。

以下為兩個例子:


如上圖,《上古世紀》已是素材較多的游戲產品,但在經過幾年的市場運營之后,日常官網設計基本上一個角色用了許多次,而形式上也都是角色加背景重復使用。

而部分游戲產品從首發(fā)直到公測基本只有一個角色可以用,官網、日常專題、預告站等等一系列宣傳也只能重復使用單一角色原畫。

過去面對這些問題,可能大家的感受并不是那么明顯,因為在專題時代,這樣的工作流程還能滿足業(yè)務需求。但當時代變遷,移動互聯網的發(fā)展?jié)B透到各個領域,游戲視覺設計師的業(yè)務也在不斷發(fā)生變化。以前只要做好一個網站和專題,而現在范圍擴展至H5、創(chuàng)意廣告、IP延展、互動創(chuàng)意、短視頻以及傳播素材等等。所以以往的設計形式和模式也慢慢無法滿足當下對創(chuàng)意營銷的設計需求,從而導致過去的設計能力與當前業(yè)務出現了不匹配的情況,那么設計師的下一站又在哪里呢?

在過去,游戲視覺設計師主要具備的兩個專業(yè)能力:專業(yè)基礎+行業(yè)能力。

專業(yè)基礎可大致理解為版式、字體、圖形、色彩、構成、視覺氛圍等;而行業(yè)能力則是行業(yè)向的設計能力,即設計師對行業(yè)理解加深之后提升的專業(yè)能力,且每個行業(yè)相應的設計能力也是有所不同。

例如,網頁游戲視覺設計師,必須了解柵格系統、互動體驗、版式設計等;而平面游戲視覺設計師必須具備視覺表達能力、圖形設計、平面工藝以及應用設計等知識。

但是今天擁有這些能力可能還不夠,如果想應對接下來行業(yè)發(fā)展的需要和面對時代變遷所帶來的新挑戰(zhàn),游戲視覺設計師必須做到下一步:那就是掌握更多的表達手段,幫助我們把想法更好的表達出來,最終服務到各式各樣的創(chuàng)意和設計中。而這里的表達手段指的是視覺內容的創(chuàng)造力,它可以是插畫手繪,也可以是手工藝術、動效設計、攝影藝術、3D視覺表現等等,且同時也需要有大量的眼界和審美。假如設計師平時都不關注攝影藝術相關的知識,那就很難讓把攝影運用到自身接手的項目中。


為什么3D視覺表現可以做為一個突破口?

因為相對于其他表達手段,3D的學習成本和門檻更低。例如手繪,如果沒有長時間的積累,難以看到成效,而3D可以通過短時間的學習就可以運用到工作。且3D的視覺表現可以為游戲視覺設計帶來更多的可能性,具有高自由度的創(chuàng)作性,同時能解決過去我們在工作遇到的許多痛點:

痛點1:如何利用有限的素材制作一個華麗的KV

例如需求方經常會講他們想要一個“高大上”的KV,然后卻提供不了足夠的素材類型,或者只能給到一兩個角色原畫。按照以往的操作流程,設計師只能復用游戲內的素材,或者上網尋找素材拼合來完成需求。當我們找到創(chuàng)作表現力的突破口后,即使沒有游戲中的素材,我們依然可以借助3D技術來達到高品質視覺效果。


痛點2:只有扁平化的設定和形象,如何讓它更生動化

借助3D技術,我們可以將扁平化的基礎設定進行三維設計和動態(tài)表現,讓它們變得更加生動和形象化,同時還可以根據創(chuàng)意需要給到這些形象豐富的故事場景設定,從而幫助游戲產品完成一系列的市場宣傳活動。

痛點3:需求高度密集,如何保證高品質產出?

像《王者榮耀》這樣有自己獨特的宇宙世界觀的游戲產品,游戲視覺設計師需要配合項目上線運營節(jié)點。那么在需求高度密集的情況下,設計師要如何保證高品質的輸出,又不過分依賴項目組美術?當研發(fā)團隊主要精力都放在游戲產品本身,基本沒有額外時間為每個市場活動或者版本籌備足夠的宣傳素材時,借助3D表現,在不依賴項目組美術的情況下,設計師也能自己產出高品質視覺內容,創(chuàng)造一個宏大的畫面場景,或者搭建一個王者特色的概念化世界。


痛點4:傳統賣點展示過于單一,如何結合創(chuàng)意,讓賣點玩法更多樣化?

傳統的賣點展示形式過于單一,基本是原畫素材配合游戲截圖再加上文字,無法直觀傳遞賣點信息。如何結合創(chuàng)意,讓游戲產品賣點內容和玩法更加的多樣化、生動有趣,以及在品牌的合作上讓形式更加的多元化呢?現在利用3D表現來植入更多的創(chuàng)意和表現形式,一些問題可以很好地解決。

既然3D有這么多的優(yōu)勢,那它到底是什么?在工作中又如何運用?我們又如何來學習它呢?這也是本次文章的主要內容。


01三維領域

基礎介紹

三維其實是三維計算機圖形(3D Computer Graphics),它在維基百科上的解釋是:電子計算機和特殊三維軟件幫助下創(chuàng)造的作品。一般來講,該術語可指代創(chuàng)造這些圖形的過程,或者三維計算機圖形技術的研究領域,也是一種數字特技。目前世界主流三維軟件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它們都具有強大的功能特點,最早都是為了服務于電影行業(yè)而被開發(fā)出來。


應用領域

隨著計算機普及與發(fā)展,三維技術也更加的成熟,三維軟件更是層出不窮,同時被運用到諸多領域,例如:電影/CG、游戲、游戲視覺設計、廣告、視頻包裝、電視特效、建筑設計、室內設計VR等。

在各個不同領域中,對三維技術的應用要求也各不相同。



例如游戲行業(yè),游戲三維更偏向游戲資源的制作,通過三維技術實現角色和場景的模擬,同時,由于要考慮網絡和機器性能,對制作模型的面數和貼圖大小通常都有比較嚴格的標準。整個游戲制作中的三維的分工也比較細,例如角色、角色動作、場景、特效等。最終使用游戲引擎來呈現質感,燈光氛圍的畫面。


而游戲視覺設計中的三維,更注重視覺效果、質感和品質的表現,以及與創(chuàng)意內容的結合。在制作上,并不像游戲行業(yè)有較多嚴格的資源限制,只要最后輸出的效果好,機器跑得動就可以,基本沒有過多限制。同時,游戲視覺設計的三維需要的綜合技術能力相對而言會比較高。


三維視覺設計的工作流程


三維游戲視覺設計的工作流程其實與原來設計的工作流程在結構上較相似,只是中間執(zhí)行的環(huán)節(jié)不一樣,原來更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三維游戲視覺設計則是在三維軟件里開始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期優(yōu)化和商業(yè)化。而靜態(tài)和動態(tài)的流程其實差別不大,前期也是從場景的模型開始搭建,動態(tài)的話則是在場景搭建完成后多了動態(tài)設計的內容,且搭建的標準會有不一樣,動態(tài)方面對模型和其坐標位置有更嚴格的要求。

根據以上工作流程的分析,三維的工作內容可拆分為兩個部分:第一部分為模型、特效、動畫,歸納為創(chuàng)建/模擬;第二部分為材質、燈光、鏡頭和輸出,歸納為渲染輸出。

接下來再對創(chuàng)建/模擬和渲染輸出兩個模塊進行細分,將得出一個更加復雜的內容體系。每個工作模塊都有對應的技術和專業(yè)細分。


大家看到這里是不是覺得,哇,壓力好大,會覺得三維好難的吧?不過,別慫,我們有“神器”同時也有方法。


“神器”Cinema-C4D

這款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德國公司Maxon Computer開發(fā)的三維繪圖軟件,以其運算速度和強大的渲染外掛著稱。

不但許多歐美大片也都有它的參與,C4D憑借良好的用戶體驗,強大的功能與插件,輸出的精良品質而火遍整個設計圈,就算沒有任何三維基礎的設計師也可以玩得動。我自己剛好有接觸過一些三維軟件的基礎,所以在接觸C4D時印象對比更加的深刻,而下面便綜合整理了我所認為的C4D優(yōu)勢所在:

1)容易上手

C4D的UI界面十分友好,流程優(yōu)化很詳細。新手在了解完軟件的架構,就能輕松使用。

2)插件多

C4D擁有海量插件,支持各種酷炫效果的一鍵生成,同時還接入了各種主流的三維流程和工具,例如Substance。

3)運動圖形模塊和XPresso節(jié)點編輯器

運動圖形模是C4D的核心功能模塊,它以先進的工作思路和方式輕松實現各類復雜的視覺效果,同時支持動態(tài)化。且XPresso可以實現各種功能的聯動,還能開發(fā)成各種組件和工具,為團隊合作提供超強便利性和可能性。

4)全流程

建模、動畫、特效、渲染,C4D都可以幫助實現。但軟件本身的UV拆分能力比較弱,個別特效需要接入插件支持。

5)渲染器

可以使用各種高級渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。為高品質的視覺輸出提供了有力的保障,同時也帶來了更多的可能性。

接下來我把過去的一些試驗案例做了分類和整理,這些案例大多都是用C4D或者配合其他插件或者軟件來完成的,同時標注了相關的技術名稱,大家有興趣可以進一步了解。除了案例,還分享了幾個很好用的工具。


02工作運用

這里我為大家準備了3個不同需求類型的案例,通過分析案例來了解實際項目中的思路及運用。

A 概念視覺新可能

第一個案例是《王者榮耀》2018年度音樂盛典,它是一個集多種類型音樂的大型線下音樂會,也是年度最大的一次線下活動,我們的任務就是幫助本次音樂會做一系列的品牌包裝。

首先還是對項目做一個推導和梳理,思考王者的元素會有哪些?音樂的元素會有哪些?

在過去,可能到這一步的時候我們就開始在網絡上去尋找一些相關的素材開始嘗試設計的可能性,但在品質和創(chuàng)意上往往會受到素材的限制,同時把要這兩種風格各異的素材融合成一個高品質的視覺效果并不是一件容易的事情,針對這種概念式的活動包裝,現在有了新的設計思路,即“創(chuàng)意的三維可視化”。

通過三維,我們可以自由的把這些元素進行組合,結合創(chuàng)意和想象,為游戲視覺設計帶來更多的可能性。而當元素梳理出來之后,我們可以先用三維來完成這些元素的可視化。

例如:音波是無形的,那它會是什么樣的呈現方式?

同樣的,其他元素也進行三維可視化。(這里有一部分是現成的三維模型素材)

這些元素都進行可視化之后就可以結合創(chuàng)意,去完成一些可能性的嘗試。同時由于這些想法都是能夠立即瀏覽及驗證的,所以對游戲視覺設計的工作非常有幫助。




經過嘗試,我們能夠很快得到了一些設計方向。而準備好這些設計方案后,就可以更清晰的向品牌經理或者老板,去表達我們的創(chuàng)意和想法。在項目前期,這樣的方式,往往能更好的提升溝通效率和幫助確定設計方向。經過第一輪的溝通之后,結合品牌給出的定位,我們很快確定了這次音樂會的主題概念——“聽見王者世界”。接下來我便開始圍繞這個概念進一步調整設計方案。

結合了世界的元素和聆聽音樂的兩種不同狀態(tài),我進行了兩個方向的嘗試。一個是音樂在耳邊飄蕩,另一個是沉浸在音樂之中。最終確認為沉浸在音樂之中的狀態(tài)更符合這次項目想要表達的情境。同時也開始嘗試畫面氛圍效果的渲染。

在設計方向都確定下來之后,下一步就開始進行細化和優(yōu)化。環(huán)的造型和細節(jié)是利用C4D的克隆工具和它的效果器來配合完成的。

[ 世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染)]

當這些主要的視覺元素都細化完之后,便可以開始對他們進行組合和進一步優(yōu)化,讓地面的音樂視覺感受更加強烈。

同時還對文字及文字效果進行一系列設計

最終確定的字體效果與主視覺的組合效果:

在整體氛圍上還需思考和嘗試不同配色所產生的可能性,同時也考慮將王者的主色調融合到畫面里會是一個什么樣的感受?

最后經過幾版配色的對比后,大家也一至認為將王者的色調融合進來不但能更好的加強與產品的聯系,也更好的體現了產品的氣質,于是最終確定以下這個版本。

下圖為最終成品的延展應用設計:

同時我們把整個視覺和概念融合到了后期的線下舞臺設計和搭建,讓整個活動具有更強完整性和清晰的概念表達。


值得一說的是,像這樣大型的活動項目需要的素材遠不只一套主KV,同時線上各平臺也會需要其他類型的素材配合宣傳發(fā)力。所以設計師前期梳理的方案并不會浪費,這些想法都可以應用到不同的宣傳素材設計中,且這些方案也都和項目主題保持著很高的聯系性,下方的倒計時海報就是一個絕佳的案例。

總結來說,對比過去舊的方式,三維不僅能為概念視覺表達帶來更多的可能性,還能通過清晰的視覺方案提升溝通效率,更為設計師提供了更高的創(chuàng)作自由度。


B 日常需求更有品質

接下來跟大家分享的第二個案例《御龍在天》五周年KV。在以往,因傳統素材類型的限制,設計師通常只能利用少數幾個角色原畫素材,再到網上找其他素材進行拼湊來完成KV設計,而這樣做的后果是KV輸出質量大打折扣。無論是和項目訴求點的結合還是創(chuàng)意、還是畫面的精美度都受到許多限制。

所以,當時我就在思考,有沒有可能結合三維表現,來完成一個與產品調性高度契合,完全定制化的周年游戲視覺設計?

最初的靈感,是源于產品本身核心元素-“龍”,游戲設定年代中獨有的國戰(zhàn)古風圖紋與五周年“5”數字元素,這些元素相結合起來得到初步方案。

而這個方案在項目組內也得到了積極的反饋,并在首次溝通過后敲定主標題“與龍共五”,將項目迅速推動。


方案確認后,緊接下來就是開始執(zhí)行工作。首先,梳理整個執(zhí)行環(huán)節(jié),并考慮到的是較為復雜的龍模型制作,作為一個游戲視覺設計師,而非專業(yè)建模出生的設計師,為保證最終效果的呈現,我的建議是把復雜的建模部分交由更加專業(yè)的三維團隊來完成,也就是CP,而自己則負責更加擅長的部分。

分工明確之后,我便開始著手字體的設計,在設計上我加入了產品本身國戰(zhàn)圖紋元素,使得字體能更好的契合產品視覺調性,最終確定好字形之后,將平面的字形轉成三維模型,再導入到C4D里考慮字體的空間造型設計。

完成字體之后,合作團隊也提交了龍的模型,但發(fā)現龍的模型存在很多問題,例如鱗片大小不一致、腹部紋路矛盾、彎曲造型部分出現膨脹等,問題棘手,合作團隊也被這個問題困擾許久,所以我也在考慮如何解決這些問題 。

經過一些思考和嘗試,我發(fā)現通過將龍的身體拆分成簡單的小模塊可以簡化建模難度,因為直接制作完整的身體模型難度太大,但如果只是做出其中的一小模塊就會比較容易,最后利用C4D的克隆工具將其組合,并用樣條來控制龍的身體造型能達到更好的控制效果。

再接下來,我將龍的頭部、紋路移植到龍的身上,不同部位采用單獨調試,最終解決了之前出現的一系列問題。那在龍與5結合這里,需要注意的是它們之間的空間關系,為了達到更好的展示和結合效果,我也進行了多次嘗試不同角度纏繞,最終達到以下滿意形態(tài)。

在模型完成后,也著手對顏色、質感、燈光等效果等進行設計。根據產品風格及這次視覺定位,我采用金屬質感及黑金顏色搭配來體現整體霸氣尊貴、剛毅效果。而在整個制作中,這僅是主體基礎完成,還需要對整個KV增加氛圍渲染,及特效。

這里利用了粒子系統跟布料系統來做一部分的輔助設計,配合這些輔助設計元素來加強氛圍效果。

接下來,配合輔助元素進行后期設計就能夠把輸出的元素進行組合和優(yōu)化,調整顏色和質感關系,加強光效表現來最終完成主視覺輸出。之后便是繼續(xù)完成一系列延展工作。

那其實在整個設計過程中,三維表現除了制作復雜的視覺效果外,也可用來制作小而美的延展設計,例如有龍紋的布料素材、小禮物盒、ICON等更多定制化的高品質視覺元素,幫助落地各種商業(yè)化設計。


C 傳播創(chuàng)意更好玩

最后一個是傳播素材的案例,是以傳播創(chuàng)意,趣味性為主導的設計項目。要跟大家分享的是《王者榮耀》邊境突圍的玩法動態(tài)海報,它是2018年主推游戲版本,以更大戰(zhàn)場、更多玩家、更多技能為核心玩法。

在以往這類型的需求設計中,同樣的也受素材類型的限制,宣傳海報展示形式幾乎都以游戲背景畫面截圖+角色+宣傳文案的表現形式,而這種傳統的宣傳形式存在以下幾點缺陷,一是沒有創(chuàng)新的興趣點吸引,二是無法快速直接向用戶傳遞內容。

現在利用三維表現,我們可以這樣玩:

1.解鎖新素材類型(游戲內三維模型資源);

2.結合各種創(chuàng)意,多種表現形式;

3.輸出各種各樣的創(chuàng)意傳播素材。

游戲中的模型資源一般是3D-MAX或者MAYA文件,如果不是使用3D-MAX或者MAYA,就需要轉換成其他三維軟件的通用格式才能使用。所以我認為FBX格式是一個較優(yōu)的選擇,它支持存儲角色骨骼綁定和動畫,可以更好的結合創(chuàng)意來使用這些資源。

經過幾番創(chuàng)意風暴,我們很快為三個核心點設置了三個場景故事:1. 更大的戰(zhàn)場:二爺的赤兔馬,也跑不完邊境的大地圖;2. 更多人:人多到需要排長隊,等待叫號;3. 更多技能:可以拾取其他角色的技能而遭到追趕。初設定完成后,我將之前得到的3D素材放到這3個故事設定里,制作成三維動態(tài)LAYOUT, 將這樣的LAYOUT提交給品牌經理時,他們一下子就能夠輕松理解到設計概念,方案便快速敲定下來。而設計這樣的一個三維動態(tài)LAYOUT,只花費了3個小時的時間。

方案確認后,接下來就是制作完整稿件了。由于當時我手頭上項目比較繁多,所以我將LAYOUT發(fā)給CP設計師,交由他們來進行完整的呈現。鑒于在LAYOUT中,需求已經能夠清晰的展示(包含文案跟三維動作),所以無需過多的溝通成本,便可以讓CP設計師完全的理解需求,而我這邊只需進行成品的把控與調優(yōu)即可。這樣,無論是需求方或是CP還是用戶,通過這樣的三維動態(tài)展示,既能夠完整的傳達核心要素,又能減少制作時的溝通成本,用戶也由于三維設計的趣味性而更容易被吸引,從而達到宣傳效果的提升。


在項目制作完成上線后,也隨即獲得QQ和微信平臺的自發(fā)推廣,總體宣傳效果數據提升,得到較多好評。除此之外,這些游戲模型資源還能應用到更多的設計場景中去,例如“五五開黑節(jié)KV“項目,當時便是利用游戲資源進行快速地活動場景搭建,而在完成整個的場景搭建和簡單的渲染之后,再交由畫師幫我們做修繕工作。在以往,一個這樣的KV大概需要花費一個月的時間,那現在有了流程上的加快,只需要花費一周的時間就能完成,所以大大地提升了工作效率。

除了運用在活動宣傳需求之外,這些游戲模型資源還能用于表現宏大的場景氛圍。盡管原來游戲模型資源的模型精度都不是很高,但設計師還是可以通過三維設計工具對材質和環(huán)境氛圍進行優(yōu)化來彌補精度上的缺失。例如下圖,在模型品質低的時候,采用霧化效果,一樣可以實現比較好的視覺效果。

小結:利用游戲三維資源來配合三維表現,進行傳播素材的制作,這種方式適用于所有三維游戲產品,其優(yōu)勢在于:

1.創(chuàng)新:可解鎖更多素材類型;讓素材不局限于平面角色立繪或依賴于項目組提供;

2.快捷:縮短制作周期,讓設計師可以從容應對繁多的項目需求;

3.直觀:當設計師將自己的設計概念通過三維形式制作出的動態(tài)LAYOUT后,無論與品牌經理還是直接交由CP執(zhí)行,都會減少很大部分溝通成本與信息缺失;

4.多樣化玩法:表現形式的多樣化,可以結合到各種創(chuàng)意內容,設計師可以想怎么玩就怎么玩。


03如何學習

前面的兩個章節(jié)中,介紹了三維的優(yōu)勢及C4D神器在工作中的具體應用案例,相信大家可能也對三維設計產生了興趣,想學習一下C4D這個視覺表達工具。那這個章節(jié)就和大家一起聊聊如何開始學習。不過這里并不是介紹軟件具體如何使用,而是為大家提供一個比較科學的學習方法,以及在不同階段對應的目標等等。


首先需要確定學習方向,也就是到底用它來做什么?如果是工作需要,例如設計字體、氛圍設計等,個別工作是可以通過較短的時間學習是可以將其運用到工作的;如果是個人喜好,希望能獨立完成創(chuàng)作,例如卡通風格的三維插畫、寫實酷炫的視覺效果、特效表現等等,那則需要花更多的時間去鉆研。所以只有明確了學習方向,才能清楚自己要鉆研的三維設計內容。

為了方便大家對三維設計的各類技術難易度有一個清晰的認知,我為大家整理了一些不同風格的視覺案例,并對他們進行分級。

1.入門級:可能大家會懷疑,這些看上去品質頗高的圖竟然是入門級?其實答案在于上圖這些案例所應用到的三維技術大多比較簡單,學習成本比較低,制作起來也比較容易。而這些入門級案例所呈現高品質的輸出效果則是由于設計師有著一系列設計基礎,例如構成、色彩、造型等等,所以就算配合比較簡單的三維技術,也能呈現不錯的視覺效果。

2.中級:它的三維設計無論從質感到模型上的表現,都會比入門級別的作品更加的復雜。需要對技術和相關三維工作流程有一定的了解,而且需要更多的制作時間。

3. 高級:從中級到高級,會要求技術深度的提升,特別是一些專向技術或者流程,例如建模會從多邊形建模到雕刻建模。或者從簡單的動態(tài)到復雜的視覺特效,這些都需要更深入的學習和理解,同時還是需要配合設計和創(chuàng)意??傮w上對綜合能力要求很高。

4. 大師級:如果說三維設計的學習入門只需2個月,那么大師級別的三維設計功底可能需要年來做計算單位。例如圖中展示的三維設計作品,模型的精細度和塑造創(chuàng)意度、及每一層的展現邏輯、及人眼視覺真實感觀等,都達到了極度高的水準。

那提到三維設計的學習,很多初學者在一段的時間學習后很容易就選擇放棄了,而歸根結底的原因,往往是因為一開始的入門階段選擇錯誤的目標。

傳統的學習方式大多是從建模開始學起。學校里大多也是這樣的教學順序,學完建模再學動畫或者特效。而光建模就會有許多不同的難度等級,且整個建模的過程很容易產生枯燥感。再加上剛開始接觸三維軟件,許多人對其工作流程并不了解,所以很難通過較短時間的學習在工作中進行運用,從而很容易產生挫敗感。部分人認為三維設計在工作上的應用較少,原因也是他們的學習從一開始便偏離了設計方向,了解到的都是其他模塊的內容點。

由于傳統的學習方式枯燥且挫敗感強,所以我個人推薦游戲視覺設計師覺得更加科學的學習方式,就是在熟悉完軟件的基礎操作后,先學習渲染,中后期再針對模塊化的學習。


為什么要先從渲染學起?

1.從專業(yè)能力上,渲染是決定最終畫面的輸出結果,除去技術能力外還要需要一些設計師的技能(例如,構圖、色彩、造型等等)與設計有更多的關聯性。

2.從流程上,渲染輸出的流程后就是后期的工作,而后期也是游戲視覺設計師的工作之一,所以在通過一些時間的學習,設計師就可以為自己的設計去渲染一些素材配合到項目中,能更快的運用到工作。

3.從當你從枯燥的三維坐標里把模型渲染成自己想要的效果時,你會獲得一定的成就感,從而提升了興趣,會讓你很加的投入到三維的工作或者學習里邊。

這里我做了一個字體質感的小案例,通過十分簡單的字體模型來向大家展示通過渲染可以達到的視覺效果。

從上圖可以看到,就算是一個簡單的模型,也能利用渲染,來幫助我們得到各種各樣的質感效果。而且這些效果品質都還不錯,可以作為游戲視覺設計里素材進行使用。所以游戲視覺設計師在學習渲染后,可以輸出更適合自己項目的素材,從而更好的為設計服務。

為了方便理解和學習,并提供信心,我把渲染分成4個模塊(或者可以說是4件事情):

a.材質—三維軟件主要是對現實物質進行模擬,因此材質可以是金屬、大理石、鐵或塑料、木紋等,模擬實物質只需清楚了解對應的參數即可。

b.燈光—場景中的光來自燈管,投影儀或是戶外自然光等。關于打光處理,關鍵點在于從現實中找到相應的參照物,并以此來了解光源的設定與配置的效果。參照物的尋找方式可以是現實場景、電影電視劇劇照、網絡圖片等。

c.相機—相機參數基本與單反相機或攝像機一樣,核心三個點:快門光圈、焦段、景深。

d.噪點—設計圖初期,把場景光源模型全部設定好之后,要渲染成圖,計算機計算模型時,是以點為單位計算,而不同的材質計算的時間不一樣,所以當操作不當時它就會產生顆粒感和許多雜色。

要處理這些雜色和噪點,在這里需要引入一個技巧:Samples(采樣),它存在于所有渲染器設置中。對于初學者而言,在渲染的過程中,如果圖出現噪點,只需要調高域值即可。但相應的也增加了運算時間。

總而言之,渲染的三個階段:前期—如何得到正確的渲染結果;中/后期—如何得到自己想要的結果,這一階段需要付出更多的時間跟精力研究;大后期—需要考慮如何突破提升視覺表現,而在這個階段的你,渲染能力已經成熟且可以做到更高級的特效表現與建模了。

那接下來跟大家分享我整理的一些學習資源,首先是初學者,方便對C4D做深入的學習。

1.資源學習—有興趣進行徹底學習,C4D官方推薦培訓課程:映速(非廣告)、或是可以直接通過后面我所列出來的視頻和文檔資源進行學習(本人也是通過這些資源自學)。

視頻項的資源則有以上幾個平臺,輸入關鍵字即可找到相應的基礎教程,看完很快上手。在這里也給大家介紹一些關鍵詞搜索的小技巧,例如你想找粒子系統相關的技術學習,在搜索時可以輸入“Particle+C4D“,來獲得相關性較高的學習視頻。而在文檔學習上,許多軟件的文檔都會是官方說明,較難理解。但C4D的說明文檔會較為詳細,對于有一定基礎的同學而言十分較淺顯易懂。且在C4D的說明文檔中還可以進行案例學習,例如鍵入關鍵詞”毛發(fā)“,就可以找到C4D官方案例供你參考,十分方便。


2.軟件推薦—軟件從R16-R20,最新是R20,但推薦R-19,因R-20是重大的改版,插件構建做了改變,R-19里的很多豐富插件,到R-20后需要等待插件更新才可用。

3.硬件推薦—由于三維設計與普通設計師所需要用到的工具不同,因此它對工作的電腦硬件配置有一定的要求。為了避免工作中出現電腦死機而引發(fā)的悲劇,這里給大家硬件配備要求。主要有幾項參數需要注意,CPU中的核心數和線程數,還有GPU中的顯存。

CPU-核心數與線程數:一般的電腦都是雙核的,如果你的電腦是八核的,一般是16線程。而在渲染器工作時,你的CPU是16線程的話意味著你有16個線程同時進行工作,而如果你是雙核的話,就只有4條線可以工作。16比4,在渲染器的處理速度上哪個更快就顯而易見了。

GPU-顯存:在搭建場景建模時,電腦運算占用的是顯存。如果搭建場景過大,顯存超負荷,那電腦一定會出現卡頓或者死機崩潰之類的現象,而CUDA核心數則與CPU核心數原理類似,多個線程意味著渲染器擁有更快的處理速度。而CUDA的核心數一般都是遠超CPU,這也是目前GPU渲染器會這么受歡迎的原因之一。

4.資源整理——最后,我給大家整理了一系列三維資源:包括模型、貼圖等一些C4D官方預設資源。

模型:兩個網站上的模型資源全部免費,如在時間不允許或是無法自己搭建時,這部分的模型可以找CP合作,自己負責渲染部分,而如果有更高要求時,甚至可以考慮收費模型庫提供更細致高質的模型。

貼圖:兩個網站的資源也全部免費,且有各種類型的紋理和環(huán)境貼圖,非常方便,許多資源包也都包含了BPR通道(PS:網站上還有很多插件和教程提供大家參考學習)。

官方預設:安裝完C4D軟件更新之后會有預設庫資源,不需購買。除日常物體,還有一些植物等素材和材質,如果是初學者,可以學習制作或是直接用。這也是學習渲染可以直接運用到工作中的原因,畢竟資源預設庫的存在也是行業(yè)發(fā)展積累的優(yōu)勢。

結語

游戲視覺設計表現手法多樣,插畫、手繪、手工藝術、動態(tài)設計、攝影等等,需要的是眼界和審美的支持,相比之下三維表現的優(yōu)勢是學習時間短且門檻低,素材資源庫三維技術被引入電影等行業(yè)的數十年間也有了長久的積累。這種創(chuàng)新的設計形式為設計師解鎖了許多從前無法觸及的素材類型,為游戲產品,品牌的傳播推廣提供了新可能,最終為用戶提供了新鮮的視覺表現。未來游戲行業(yè)的快速發(fā)展要求游戲視覺設計師提高自身的業(yè)務水平。而從三維表現手法開始,或許便是設計師突破傳統的游戲視覺設計,讓創(chuàng)意不局限于“平面”的契機。


          - END -


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